Autor: David

Usar comentarios en nuestro código GML

Cuando estamos programando, suele ser útil añadir comentarios a nuestro código, ya que nos facilita mucho la tarea de comprender que estamos codificando y detectar posibles errores. Esto cobra más importancia cuando estamos revisando el código que escribimos hace tiempo o trabajamos con un equipo de personas, dónde otro puede ver el código GML. Veamos cuándo utilizarlos y cómo se...

Funciones en GML

¿Qué es una función? Lo vamos a decir de una manera poco formal: una función es un trozo de código que acepta unos parámetros de entrada y devuelve una salida. Si tiramos de matemáticas… sin(x) Sabemos que x tiene un valor y sin(x) devolverá un valor calculado. Game Maker nos ofrece un montón de funciones en su sistema. No vamos...

Como se escriben las sentencias en GML

Hoy vamos a aprender casi lo más importante que usaremos cuando programemos en GML. El 95% de nuestro código serán diferentes sentencias o declaraciones. Vamos a ver que es. ¿Qué es una sentencia? Hemos aprendido a crear variables con sus operaciones, pero nos falta poder tomar decisiones cuando programamos. Hemos visto con las acciones que pueden tomar estas decisiones cuando...

Asignaciones y expresiones en GML

Ya hemos visto que son las variables. Ahora vamos a usar estas variables. Cuando almacenamos un valor a una variable, estamos hablando de asignar un valor. Por ejemplo: max_size = 5; Estamos dándole, o cambiándole, a la variable max_size el valor a 5. Otro ejemplo, pero con texto: name_player = ‘Your name’; Para el texto podemos usar la comilla simple...

Variables en GML

Cuando programamos, es muy habitual usar variables. Ya vimos un poco cuando hablamos de expresiones y variables que eran las variables y qué datos podrían almacenar. Ahora entraremos en detalle. Recordemos, una variable sirve para guardar información que podemos usar en cualquier momento. Para usar esta variable usaremos un nombre, y puede almacenar números o texto (también podemos referirnos a...