Novedades Game Maker Studio 2 (v 2.1.3)
¡Muy buenas, lector!
Estamos acabando el año, y es el momento perfecto para hacer un poco de reflexión, mirar un poco atrás para ver lo que se ha hecho, si has conseguido los objetivos propuestos, y mirar para el año próximo y pensar que es lo que quieres hacer.
Estoy valorando darle un poco la vuelta a la web, y en vez de hablar de Game Maker Studio 2, crear un proyecto real de un juego, o varios, publicarlo, y mostrar los resultados obtenidos.
Pero todo esto ya lo vemos más adelante :).
Ahora vamos al tema. Recientemente, YoYoGames sacó la versión 2.1.3 de Game Maker Studio, y aquí hablaremos de las novedades que trae.
Normalmente no hago una revisión de cada versión, porque la gran mayoría es para arreglar errores detectados. Pero aquí hay una serie de cosas interesantes…
Novedades de Game Maker Studio 2.1.3
En la versión 2.1.3 de GMS podemos destacar una serie de cosas que nos puede facilitar mucho algunas tareas. Aparte de dar soporte a los nuevos dispositivos de iOS (estamos hablando del iPhone X), y poder crear paquetes y juegos en Mac y Ubuntu de 64 bits, hay dos apartados nuevos que veremos cuando editamos un objeto.
Declaración de variables
Game Maker siempre ha destacado por poner las cosas fáciles. Una de esas cosas es a la hora de crear/declarar una variable. Podíamos poner en el evento Create
texto = "Hola"; energia = 100;
y el programa sabía perfectamente que cada variable era un texto y un número. Incluso crearlas en otro evento, como Draw , sean temporales o no. El problema viene cuando usamos una variable que no hayamos creado. Por ejemplo:
if energia < 50 { //CODE }
Si la variable no se ha creado antes, nos dará un error de ejecución. Así que ahora han creado una sección para crear estas variables.
Nos lo encontraremos en el editor de objetos.
Vemos que tenemos un botón nuevo, llamado Variable Definitions, y si le damos nos abre una nueva ventana encadenada. Aquí tendríamos un listado de las variables con su nombre, valor por defecto y el tipo de dato.
RECUERDA: para declarar una variable, podemos usar números, letras (mayúsculas y minúsculas) y el símbolo _, con un tamaño máximo de 64 caracteres. Las variables no pueden empezar por un número.
Serían variables correctas (y diferentes)
energia
,energia_enemigo
,Energia
oenergia10
.Serían incorrectas
10energia
,energia enemigo
oenergia+
.
Con el botón Add podemos añadir una nueva variable, con los datos que hemos comentado.
Aquí la gran novedad es que por primera vez en la historia de Game Maker (exagero un poco, lo sé) tenemos que decir cuál es el tipo de datos de la variable.
Los tipos de datos son Real, Integer, String, Boolean, Expression, Resource, List y Color. Es posible que en el futuro cambie y se amplíe este listado.
Cuando hablamos de objetos heredados, veremos las variables del objeto padre, más las que quieras añadir para el objeto hijo. También puedes sobrescribir el valor por defecto de las variables padre.
En la imagen vemos las variables del objeto padre, y como en el objeto hijo se ven las del padre y las del objeto hijo.
Eventos fantasma en Game Maker Studio 2
Desde siempre, cuando heredamos un objeto, no podíamos ver que eventos eran los que habíamos programado en el objeto padre. Teníamos que ir a ese objeto y verlo. un poco farragoso, la verdad.
Al igual que en la última imagen podemos ver las variables heredadas del padre, también podemos hacer lo mismo con los eventos. Veamos un ejemplo:
En el evento hijo vemos el evento padre como un evento fantasma. Además, el código no es editable, no se puede modificar. Lo sabemos también porque vemos un candado en la pestaña, al lado de dónde poner Create.
Podemos modificar este evento, eligiendo si queremos que haga el evento padre, añadirá la función event_inherited()
, o sobrescribiendo completamente el evento.
De esta manera tan sencilla podemos trabajar con un objeto hijo y saber completamente todo lo que hace.
Resumen final
Hemos visto las dos opciones nuevas que viene con Game Maker Studio 2.1.3. Aunque en realidad no cambia nada a todo lo que ya sabíamos, si que ayuda visualmente cuando estamos trabajando en el proyecto, y podemos cambiar cosas de una manera más fácil e intuitiva.
Lo importante con estas mejoras es que nos ayude a crear proyectos de una manera más simple y sobretodo rápida. ahora podemos ver toda la herencia de objetos, pero no nos olvidemos de las rooms.
Y ahora, ¿qué opinas de estas novedades?
Bien explicado, son detalles que tal vez no cambian “Mucho” como trabaja game maker studio 2 pero lo hacen mas facil de laburar en equipo