Entrevista al creador de HackyZack (Alejandro Hitti)
¡Hola a todos en pleno agosto! Hoy voy a salirme un poco de lo habitual en el blog, ya que tengo la oportunidad de entrevistar al cofundador de Spaceboy Games, Alejandro Hitti. Si no os suena el nombre, es muy posible que os suene más INK, un juego con muy buenas críticas y que si has comprado el último Humble Bundle, podrás ver cómo está hecho. No me enrollo más y os dejo con Alejandro, que tiene muchas cosas interesantes que contar…
La entrevista
– Muy buenas. Antes de nada, muchas gracias por esta entrevista, estoy encantado de tenerte en mi blog. Empezamos con una mini-presentación de quién eres y tu trayectoria en el mundo de los videojuegos.
¡Hola! Bueno, soy un programador, diseñador y productor de videojuegos nacido en Venezuela. Siempre quise ser creador de juegos, así que empecé a estudiar Ingeniería en Computación en la Universidad Simón Bolívar, en Venezuela. Luego de 2 años allí, me di cuenta de que no estaba aprendiendo las habilidades que yo quería para hacer juegos, por lo que empecé a buscar otras alternativas. Luego de 4 años en esa Universidad, me aceptaron en un Instituto dedicado a la creación de videojuegos en Seattle, llamado DigiPen Institute of Technology. Sin pensarlo mucho, dejé mis estudios y empecé de nuevo en DigiPen.
Nunca lo consideré como una pérdida de tiempo, ya que todas las herramientas que aprendí en Venezuela fueron útiles para empezar con una pequeña ventaja allá. DigiPen es un programa muy difícil, donde yo iba al edificio de 9-10am hasta la medianoche (cuando cierran) todos los días (incluso sábados y domingos) por 4 años, para lograr mi objetivo. Aun cuando en DigiPen siempre estamos trabajando en un juego (es requerido hacer 1 juego por año de carrera), yo siempre tenía proyectos personales fuera de la universidad.
El primero, fue llamado Frog Sord, el cual nunca salió, por varios motivos. El año siguiente, lanzamos un Kickstarter para un juego llamado SUPER III, pero desafortunadamente, no llegamos a nuestra meta, por lo que tuvimos que dejarlo a un lado. Ninguno de estos fracasos me desmotivó de querer lanzar un juego, por lo que en las vacaciones luego de terminar mi tercer año, Zack y yo trabajamos en INK, un juego creado en sólo 3 meses, y lo lanzamos en Steam el 5 de agosto del 2015. El juego fue mucho más exitoso de lo que jamás imaginamos, vendiendo más de 9,000 copias en la primera semana, y hemos vendido alrededor de 220,000 copias hasta el momento.
Luego de eso, fundamos Spaceboy Games con dos personas más: Fellipe Martins y Sandy Gordon, nuestros artistas. Empezamos trabajando en un juego llamado Fara & The Eye of Darkness, pero luego por razones económicas, decidimos empezar a trabajar en otro juego llamado HackyZack. Este juego fue lanzado el 28 de marzo de este año. Desafortunadamente, el juego no vendió tan bien como INK, aun cuando los reviews son 100% positivos, al menos hasta los momentos. De cualquier forma, de los fracasos se aprende y esto no me ha desmotivado a seguir trabajando en la industria de los videojuegos.
– Háblanos de tu último juego, HackyZack, bajo el nombre de Spaceboy Games (en YoYoGames lo destacaron en su página web). ¿Qué se encontrará el jugador cuando lo instale?
En mi opinión, HackyZack es un juego de plataformas bastante único, lo cual es difícil de lograr en un género donde hay tanta variedad de títulos. La idea inicial fue: ¿Qué tal si en lugar de hacer que el jugador llegue a la meta, hacemos que el jugador tenga que manipular un objeto y hacer que ése llegue a la meta? Y bueno, así salió HackyZack, un juego donde controlas a Zack, y tienes que ayudarlo a llevar sus diferentes pelotas hasta la meta, al patearla en 8 direcciones, y utilizando una variedad de interruptores, portales, etc, para lograr el objetivo.
El juego es difícil, lo admito, pero no imposible. Todas las personas que se sentaron a jugar en nuestros tests lograron entender y manipular los controles muy bien en una sesión de 15 minutos, por lo que les recomiendo a todos que lo intenten, así parezca que no podrían hacerlo por lo que ven en los trailers. Es uno de los juegos que me ha traído el mejor sentido de satisfacción cuando por fin logré dominarlo, y es muy divertido para mí.
– ¿Hay alguna parte de tu juego que no habéis hecho vosotros mismos (música, promoción/marketing, …)?
En HackyZack, Zack y yo hicimos el diseño y programación del juego, Fellipe hizo el arte conceptual y el material de marketing, Sandy Gordon hizo el pixel art y cualquier asset dentro del juego, Vince Rubinetti creo la música (que es genial, por cierto), y Joonas Turner creó los efectos de sonido. El marketing es algo que generalmente hago yo, pero esta vez nos unimos con Humble Bundle como nuestro publisher, así que ellos se encargaron de esa parte.
– ¿Has probado otras plataformas que no sea PC para tus proyectos? Aunque sea de modo experimental.
Las únicas otras plataformas en las que hemos sacado algo comercial fueron Mac y Linux, con INK. Zack ha hecho algunos experimentos con iOS, pero aún nada concreto.
– ¿Qué proyecto estás desarrollando ahora? ¿Alguna previsión de fecha?
Ahora tengo varios proyectos, algunos no relacionados con juegos. Estoy desarrollando una librería de UI inmediata para GameMaker Studio 2, llamada QuickUI o QUI. Espero sacarla de manera comercial, o quizás gratis, en el futuro. Además, estoy escribiendo varios artículos técnicos para un blog de Amazon, los cuales van a salir pronto (probablemente entre septiembre y octubre). Estos artículos cubrirán tópicos como: Integrar Git en tus proyectos de GameMaker Studio 2, cómo diseñar niveles de juegos de plataforma (mi método), mejores prácticas y tips para sacarle el mejor provecho a GameMaker Studio 2, creación de Shaders y Superficies, entre otros. Todos están orientados a GameMaker Studio 2.
Por último, y es algo nuevo, la semana pasada empecé a escribir una historia por curiosidad, y he estado bien emocionado al respecto, por lo que quizás saque una novela de fantasía en algún momento en el futuro.
– Hablamos un poco del panorama indie. ¿Cuál es la mayor dificultad que se va encontrar el desarrollador indie a la hora de hacer un juego? Me refiero en cualquier parte del proceso (búsqueda de ideas, elección de la plataforma destino o herramienta, promoción…) ¿Qué consejo puedes dar bajo tu experiencia?
Lo más difícil de hacer un juego es, sin duda, terminarlo. HackyZack fue un juego donde las mecánicas de juego estaban listas en 2 semanas, con arte y todo. El resto del proceso (niveles, menús, bugs, pulir) tomaron 7 meses más. Es como el dicho de El 90% de la creación del juego toma 10% del tiempo, y hacer el último 10% del juego toma el 90% del tiempo. Una recomendación que yo hago siempre también es ponerte fechas límites y cumplirlas. Hacer 2 juegos por año es una inversión de tiempo y dinero menor, con mayor probabilidad de éxito, que pasar 2 años trabajando en el mismo juego.
No estoy diciendo que tienes que sacar juegos con baja calidad, en su lugar, busca una mecánica interesante y crea un juego alrededor de ella con un scope pequeño. Aprende a cortar mecánicas que no añaden nada al juego, reduce el tamaño del juego final, y lo sacarás más rápido. Las compañías AAA hacen esto, y es lo que deberían hacer los creadores independientes también. Otra cosa: es mejor tener 50 niveles muy pulidos, que 200 niveles mediocres. Menos, es más. El último consejo es que nunca es muy temprano para empezar a promocionar tu juego. No con la prensa, pero si en redes sociales. ¿Creaste un prototipo con bloques y líneas? Ponlo en Twitter, agarra feedback, mejóralo. La gente entiende cuando algo está en creación aún, pero si una idea es buena, no importa el arte ni la presentación, la gente va a verlo como algo bueno. INK es un buen ejemplo de esto (Zack puso el desarrollo del juego desde los primeros 20 minutos jugando con la idea inicial).
– ¿Crees que es difícil destacar hoy en día? Muchos se quejan de los dispositivos móviles, (he leído que se publican 500 juegos nuevos AL DÍA), que, si Steam está imposible, que en web (Flash y HTML5) ya no se juega… Bueno, si lo piensas un poco, no publicarías en ningún sitio, je je.
Sí es más difícil destacar ahora que nunca, pero igual siento que si creas algo de calidad, te va a ir bien. Si te preocupa mucho el área de marketing, entonces deberías esforzarte en crear un Vertical Slice de tu juego que sea increíble, para lograr impresionar a los publishers indie, como Adult Swim Games, Devolver, Nicalis, etc. Todos están muy activos en Twitter, buscando proyectos que les interesen, así que intentar impresionarlos es una buena idea.
– ¿Has ido a alguna feria de videojuegos? ¿Crees que es un buen lugar para promocionar tu proyecto?
Llevamos Fara a GDC una vez en el 2016. Siento que fué algo bueno para nosotros, ya que conocimos a muchos otros creadores de videojuego esa semana, lo cual nos consiguió muchos otros contactos luego, pero así lo veo yo: GDC es un buen lugar para exponer quizás una vez, conocer gente, y ya. PAX y E3 son mejor para exponer juegos si quieres que los jugadores y la prensa vean tu juego, y mejorar tus ventas.
– ¿Con qué herramientas de videojuegos has trabajado, aparte de Game Maker Studio?
De pequeño, trabaje con RPG Maker y con Unity. En DigiPen, nosotros teníamos que crear nuestros propios engines usando C++ y sin ninguna librería externa. Creamos 2 engines en 2D (uno en C y otro en C++) y uno en 3D (para mi tercer año). El último, fue un engine de alrededor de 70,000 líneas de código, creadas en un equipo de 5 personas. En mi último año de DigiPen, hice un juego en Unreal 4, con un equipo de 13 personas, llamado Neon Wasteland. Esa es mi experiencia con otras herramientas creo.
– ¿Qué opinas de la nueva versión Game Maker Studio 2? ¿Crees que actualmente es una buena herramienta para juegos 2D?
¡Me encanta la nueva versión! Han agregado muchas cosas que siempre quise tener en 1.4, y hay muchas más que van a agregar pronto por las que estoy emocionado. En mi opinión, GameMaker es la mejor herramienta para trabajar en 2D, especialmente con pixel art. Esto es debido a que todo el engine funciona con pixeles, en lugar de metros, y el engine no distorsiona los pixeles cuando pone los sprites con una cámara ortográfica.
Además, es un engine muy sencillo para empezar a usar, pero tiene todas las complejidades de engines como Unity y Unreal, una vez que sabes utilizar las partes más avanzadas, como Shaders, Surfaces, Variable Introspection, etc. No hay nada que no se pueda hacer en GameMaker, solo tienes que aprender su flujo, que es distinto al de otros engines. Hacer los puertos a otras consolas también es muy sencillo, presionando un botón y todo funciona, luego de que lo configuraste.
– ¿Algunas palabras para terminar?
¡Nunca se rindan! Se que es fácil desmotivarse cuando pasas por una situación difícil, o un juego fracasa, pero así es la vida. Sólo tienes que aprender de tus errores, hacer un mejor trabajo la próxima vez, e intentarlo de nuevo. Yo he fracasado más veces de las que he triunfado y aun así puedo tener una vida como creador de juegos independiente. Otra cosa que digo muy seguido últimamente, es que no debes tener miedo de intentar cosas nuevas.
La semana pasada, no sabía nada acerca de escritura creativa, pero decidí ver videos de Youtube, unirme a comunidades de escritura, investigué por muchas fuentes, y me senté a escribir, y ahora estoy motivado para escribir una novela. Mis familiares y amigos me han apoyado mucho con esto siempre, y yo le recomiendo a todos que lo hagan también. Conoce tus límites también. Por ejemplo, yo he intentado hacer arte varias veces, y no funcionó para mí, pero, ¿sabes qué? Aprendí a usar Photoshop y programas de 3D como Zbrush, 3Ds Max y Maya, lo cual hace más fácil las conversaciones con artistas ahora para mí. Nada de lo que aprendas es inútil, y te sorprenderás de lo impresionante que es tu propia mente cuando te propones algo.
Muchas gracias Alejandro por toda la información que nos has dado. Tengo que decir que estoy totalmente de acuerdo con todo lo que comenta, sobretodo con el tema de publicación de tus juegos. Lo más difícil de todo es acabar tu juego, así que ya sabéis todos, a picar código 😉 y mostrad vuestros proyectos. ¡Nos vemos!
Un invitado de categoría y una genial entrevista. Me ha gustado mucho. Muchas gracias !