Preferencias de Game Maker Studio 2
Anteriormente hemos visto todas las opciones del menú principal, ahora vamos a ver las preferencias del programa. En estas preferencias podemos cambiar muchas cosas, desde aspectos del IDE, las SDKs de alguna exportación específica.
Antes de ver cada una de estas opciones, debes saber que es posible crear una copia de seguridad de estas Preferencias si no te gusta los cambios hechos. En la carpeta local %AppData%/GameMakerStudio2/<tu_cuenta> tendrás dos ficheros: local_settings.json y cloud_settings.json. Estos son los archivos que debes copiar antes de realizar algun cambio. Igualmente, en cada sección tienes un botón de Restore defaults, para volver a dejar los valores predeterminados de sistema.
Como dije con los menús del sistema, aquí hay tantas opciones que haría aburrir a un koala. Así que no es necesario leerte todo el contenido de este post, úsalo como guía para resolver alguna duda o si crees que puedes cambiar una opción para poder sentirte más cómodo trabajando con la interfaz. Usa el índice de aquí abajo para situarte en la preferencia que te interesa mirar: recuerda que ahora todo es susceptible de que se pueda cambiar la configuración.
- 1 Preferencias – General
- 2 Preferencias Drag&Drop
- 3 Preferencias Extension Editor – Editor de extensiones
- 4 Preferencias Image Editor – Editor de imágenes
- 5 Preferencias Language – Lenguaje
- 6 Preferencias MarketPlace
- 7 Preferencias Object Editor – Editor de objetos
- 8 Preferencias Plugins – Complementos
- 9 Preferencias Resource Tree – Árbol de recursos
- 10 Preferencias Runtime Feeds – Feeds de ejecución
- 11 Preferencias Spline Editor – editor de rutas
- 12 Preferencias Sprite Editor – Editor de sprites
- 13 Preferencias Text Editors – Editores de texto
- 14 Preferencias Tileset Editor – editor de tiles
- 15 Preferencias Timelines
- 16 Resumen final
Preferencias – General
Aquí encontramos como definimos la interfaz gráfica del programa. Las opciones más generales las encontraremos en la página principal, pero hay muchas más que se dividen en categorías que se pueden desplazar en el árbol de opciones que vemos a la izquierda. Empezamos con la principal.
- Default device audio – dispositivo de audio predeterminado: aquí puedes elegir el dispositivo de audio predeterminado para que el IDE de GameMaker Studio 2 lo utilice. Actualiza la lista de dispositivos haciendo clic en el botón Actualizar.
- Default for Exit Confirmation – confirmación por defecto al salir: aquí elegimos si queremos un mensaje que nos confirme si queremos salir del programa. Por defecto está activada esta opción, pero podemos elegir OK para omitir el mensaje.
- Automatically reload changed files – actualizar automáticamente los archivos modificados: si esta opción está marcada, el IDE automáticamente analizará y verificará los cambios hechos.
- Delete asset cache on quit – eliminar la caché de recursos al finalizar: si esta opción está marcada, la carpeta de la caché se eliminará cuando salgas de GameMaker Studio 2. Esto está desactivado por defecto y habilitarlo significa que cada vez que cargues y ejecutes cualquier proyecto necesitará reconstruir la caché (que puede tomar tiempo dependiendo del tamaño del juego). Yo lo marcaría si siempre trabajase con proyectos pequeños y no queremos olvidarnos.
- Immediately open new resources – abrir inmediatamente para nuevos recursos: Si esta opción está marcada, cada vez que hagas un nuevo recurso en el Árbol de Recursos, el editor de recursos correspondiente se abrirá automáticamente. Esto está marcado de forma predeterminada y al desmarcarlo significa que debes abrir manualmente todos los recursos recién creados.
- Always open new resources dropped into IDE – siempre abrir nuevos recursos en el IDE: ciertos recursos (como pueden ser los sprites o los sonidos) se pueden arrastrar al área de trabajo principal del IDE de GMS 2, y se detectarán y agregarán como un nuevo recurso en el árbol de recursos. Por defecto, el editor de recursos correspondiente también se abrirá para editarlo, pero al desmarcar esta opción evitaremos que se abran los editores y preguntará si quieres abrirlos manualmente.
- Allow empty tabs to close via shortcut – permitir que las pestañas vacías se cierren mediante acceso directo: puedes cerrar las pestañas abiertas mediante <Alt>+ W, pero si desactivas esta opción, ya no funcionará. Esto está habilitado por defecto.
- Disable IDE transitions – desactivar las transiciones IDE: el IDE de GMS 2 tiene varias transiciones animadas, pero puede ser que no a todo el mundo le guste, además de consumir recursos en ordenadores más antiguos o cortos de recursos. Puedes desactivarlos aquí, y están activados de forma predeterminada.
- Show welcome screen on startup – mostrar pantalla de bienvenida al iniciar: esta opción está activada de forma predeterminada y simplemente indica a GameMaker Studio 2 que muestre una breve pantalla de bienvenida al iniciar el programa. Si lo desmarcas evitarás que se muestre la pantalla.
- Auto delete Temp folder – eliminar automaticamente la carpeta Temp: Al marcar esta opción, obligarás a GameMaker Studio 2 a eliminar automáticamente la carpeta Temp que crea por cada proyecto para la compilación, etc. Esta configuración está activada de forma predeterminada.
- Delete Temp folder – borrar carpeta temporal: Al hacer clic en este botón se eliminará la carpeta temporal del proyecto.
Las opciones anteriores son las principales opciones disponibles en las preferencias Generales, pero hay varias opciones adicionales disponibles en estas subcategorías.
Asset Explorer – Explorador de recursos
Cuando vas a agregar un sprite a un objeto, o cuando quieres utilizar una fuente en Drag&Drop o en cualquier número de situaciones, se te presentará una ventana del Explorador de recursos.
De forma predeterminada, muestra una vista de árbol (a la izquierda) y una vista de lista (a la derecha), pero con esta opción puedes elegir que solo muestre una u otra.
Background – Fondo
Las preferencias de fondo tratan con el fondo del workspace o área de trabajo y lo que se mostrará, así como la forma. Las opciones son:
- Background Image – imagen de fondo: Este es el archivo de imagen que se utilizará como fondo para las diferentes áreas de trabajo. Hay una imagen predeterminada y está habilitada, pero puedes cambiarla. Acepta varios formatos de archivo de imagen para cargar, pero al final se cambiará a un formato .png. Lo comento porque si eliges un gif animado, sólo guardará la primera subimagen de la animación.
- Restore default – restaurar predeterminado: si has cambiado la imagen de fondo, puedes restaurar el fondo predeterminado con este botón en cualquier momento.
- Image scaling – escalado de imagen: controla cómo se escalará la imagen de fondo dentro de los diferentes espacios de trabajo. Las opciones son:
- Stretch – estirar: la imagen se estira para adaptarse al espacio de trabajo, cambiando la escala (deformando).
- Tile – mosaico: la imagen se repite para cubrir el workspace.
- Best fit – mejor ajuste: la imagen se escalará para que se ajuste al espacio de trabajo proporcionalmente, con barras añadidas alrededor del borde por el ratio de aspecto para evitar que se deforme.
- Desktop stretch – estirar el escritorio: el fondo cubrirá todo el espacio de trabajo.
- Should background images be shown – mostrar imágenes de fondo: esta opción controla si se debe mostrar o no la imagen de fondo seleccionada. Se comprueba de forma predeterminada.
Compiling – Compilación
Las preferencias de compilación se refieren a ciertas opciones relacionadas al compilar su juego para probar o crear un paquete, así como ciertas áreas del proceso de compilación. Las opciones son:
- Automatically pop up Syntax Errors when an error occurs – mostrar automáticamente Errores de sintaxis cuando ocurre un error: habilitar o deshabilitar la notificación de error de sintaxis al compilar. Esto está activado de forma predeterminada.
- Show the compile window during compilation – mostrar la ventana de compilación durante la compilación: de forma predeterminada, la ventana de compilación se mostrará cuando compile sus proyectos, incluso si la ventana está cerradoa(se abrirá para la compilación). Al desmarcarlo, se desactivará este comportamiento y la ventana de compilación estará visible si está abierta.
- Show all verbose compiler commands – mostrar el detalle de todos los comandos del compilador: comprobar esto forzará al compilador a mostrar comandos adicionales relacionados con el proceso de compilación. En general esto sólo es necesario al depurar y puede ser solicitado por soporte si tiene un problema. Está desactivado de forma predeterminada (y esta es la configuración recomendada).
- Clear output window on compile – borrar la ventana de salida en la compilación: de forma predeterminada, la ventana del compilador borrará todos los mensajes anteriores de salida al inicio de cada compilación, sin embargo, si lo desmarcas mantendrá los registros anteriores del compilador. Esto está activado de forma predeterminada y es la configuración recomendada, ya que los registros grandes del compilador pueden retrasar los tiempos a la hora de compilar.
- Port for Debugger to use – puerto para el depurador a usar: esta opción establece el número de puerto para el módulo de depuración que se va a utilizar. El valor predeterminado es 6509.
Confirm Dialogues – Mensajes de confirmación
Los diálogos de confirmación (o mensajes), son aquellos que suelen preguntar algo y no puedes hacer ninguna acción hasta que no confirmes lo que preguntas. Estos aparecen en algunas acciones predeterminadas de la interfaz de GMS 2, y aquí puedes configurar las siguientes opciones:
- Default for closing non-empty workspace tab using keyboard shortcut – cerrar por defecto una pestaña de espacio de trabajo no vacía usando el método abreviado de teclado: La combinación de teclado que hemos mencionado más arriba se puede utilizar para cerrar cualquier pestaña abierta, pero a veces se puede cerrar accidentalmente una pestaña vacía que necesite. Para evitar esto, puedes establecer esta opción en Mostrar mensaje (la opción predeterminada) para preguntar si realmente quieres cerrar esa pestaña vacía. Los demás ajustes son No, simplemente no hace nada si se utiliza el atajo, o Ok para cerrar la pestaña sin ningún mensaje.
- Default for restarting a running build – reiniciar por defecto una compilación en ejecución: cuando se reinicia una compilación y otra anterior se sigue ejecutando, se le preguntará si quieres detener primero la compilación actual. Al comprobar este mensaje, se suprimirá ese mensaje y forzará a GameMaker Studio 2 a asumir que has hecho clic en Aceptar como respuesta. Esta opción está configurada como Mostrar mensaje de forma predeterminada.
- Default choice for resetting the project layout – opción predeterminada para restablecer el diseño del proyecto: cuando seleccionas restablecer el diseño del proyecto (en el menú Layouts), se mostrará un mensaje de advertencia sobre cómo se cerrará cualquier ventana de recursos abiertos. Sin embargo, puede suprimir este mensaje y restablecer automáticamente el diseño seleccionando Aceptar o hacer que no haga nada seleccionando No. El valor predeterminado es Mostrar mensaje.
Go to – Ir a
Las preferencias aquí son para la ventana Go To, que se puede abrir con <Alt>+T.
- Maximum number of search results to display – número máximo de resultados de búsqueda que se mostrarán: esta opción controla el número máximo de resultados devueltos cuando se utiliza en la ventana de búsqueda.
Help – Ayuda
El archivo de ayuda ha cambiado. Antes mostraba un fichero propio para visualizarla, pero ahora está diseñado para funcionar como una página web y, como tal, utiliza el uso de un servidor web o el uso de un navegador externo. Estos ajustes se pueden cambiar aquí:
- Port number to use for the web server – número de puerto a usar para el servidor web: esta opción establece el número de puerto para el servidor web. El valor predeterminado es 51268.
- Use external browser for help – utilizar el navegador externo para la ayuda: si se marca esta opción, abrirá el archivo de ayuda mediante el navegador predeterminado del sistema. Esto está activado de forma predeterminada y al apagarlo se forzará el archivo de ayuda a abrirse en el espacio de trabajo dentro del IDE.
Input – Entrada
Las preferencias de input controlan ciertos aspectos del ratón y el teclado dentro del IDE. Las opciones disponibles son:
- Slow double click time (ms) – tiempo de doble click lento (en milisegundos): algunas áreas del IDE requieren un doble click más lento para funcionar correctamente, por ejemplo al cambiar el nombre de un recurso (un rápido doble click abrirá el editor de recursos, mientras que un lento clic doble le permitirá cambiar el nombre ). Esta opción permite establecer la velocidad de detección, con un valor predeterminado de 350 ms.
- Distance tab must be dragged to un-maximise the desktop – distancia que la pestaña debe arrastrar para no maximizar el escritorio: al arrastrar una pestaña de área de trabajo fuera de su posición predeterminada dentro del IDE, si sólo hay un área de trabajo activa en ese momento, la ventana de GMS 2 se quitará de su maximización y se moverá con el ratón (si tiene más de un espacio de trabajo activo, se creará una nueva instancia del IDE para contener el espacio de trabajo). Esta configuración controla hasta dónde debe arrastrar la pestaña antes de que el área de trabajo lo reconozca, y el valor predeterminado es 4 píxeles.
- Time in seconds to lock scrolling to a gadget – tiempo en segundos para bloquear el desplazamiento a un gadget: esta opción se refiere al tiempo que GMS 2 debe esperar entre las ventanas de desplazamiento que se superponen. Esencialmente, cuando se desplaza en la ventana A, el cursor puede moverse sobre otro área desplazable en la ventana B, por lo que esta preferencia define cuánto tiempo debe esperar después de detener el desplazamiento A antes de desplazarse por B, por lo que no empiece accidentalmente el desplazamiento de diferentes paneles. El valor predeterminado es 500 ms.
- Minimum zoom level to allow mouse interaction with window contents – nivel de zoom mínimo para permitir la interacción del ratón con el contenido de la ventana: esta opción controla el punto de corte del zoom en el que el ratón ya no podrá interactuar con las ventanas del espacio de trabajo (es decir, agregar nodos, arrastrar ventanas, etc.). El valor predeterminado es 40.
Paths – Rutas
Las preferencias de ruta controlan las diferentes rutas de archivo requeridas por algunos elementos en el IDE de GameMaker Studio 2, así como para cualquier editor externo que necesites (como puede ser con sprites hechos con Spine). Existen las siguientes opciones para el IDE:
- Temp Location – ubicación del Temp: la ubicación para guardar todas las carpetas temporales. De forma predeterminada, es \Users\<nombre_usuario>\AppData\Local\Temp\GameMakerStudio2.
- Asset Cache – caché de recursos: la ubicación para guardar la caché de recursos para cada proyecto. Por defecto es \Users\<nombre_usuario>\AppData\Roaming\GameMakerStudio2-Dev\Cache.
- “My Projects” Location – ubicación de “Mis Proyectos”: La ubicación donde GameMaker Studio 2 inicialmente creará nuevos proyectos. Por defecto es \Users\<nombre_usuario>\Documents\GameMakerStudio2.
Existen las siguientes opciones para establecer rutas a editores externos:
- Path to external editor/viewer for SWF files – ruta al editor externo/visor para archivos SWF: si está trabajando con sprites en formato SWF, puedes establecer la ruta de tu visor/editor preferido, al hacer click en el botón Edit Image en el editor de sprites. Si es sólo para visualización, se puede elegir un navegador web.
- Path to external editor/viewer for Spine files – ruta al editor externo/visor para archivos Spine: Si estás trabajando con sprites de formato Spine, puede configurarlo en la ruta de visor/editor preferido, al hacer clic en el botón Editar Image en el editor de sprites.
Power saving – Ahorro de energía
Las preferencias de ahorro de energía aquí afectarán a la cantidad de energía de la CPU y la potencia de la GPU, que se utilizará para generar el IDE de GameMaker Studio 2 (básicamente, esto reducirá el framerate base en el que se ejecuta el programa y, por lo tanto, tendrás menor consumo de energía). Las opciones son:
- % when on AC power – % cuando se conecta a una fuente de alimentación: el valor predeterminado es 100%.
- % when on battery power – % cuando está en batería: El valor predeterminado es 35%.
- % when application is not in focus – % cuando la aplicación no tiene el foco: el consumo de energía base cuando GameMaker Studio 2 no tiene el foco (independientemente de la fuente de alimentación). El valor predeterminado es 15%.
Workspace – Área de trabajo
Las preferencias aquí están relacionadas con las diferentes áreas de trabajo de GameMaker Studio 2. Las opciones son:
- The degree range allowed when looking for a window using shortcuts – el rango de grados permitido al buscar una ventana usando atajos: dentro de un espacio de trabajo puede tener varias ventanas abiertas para diferentes objetos y recursos, y para moverse rápidamente entre ellos, puede usar el atajo de teclado <Ctrl>+<Alt>+<Flechas> para moverse entre ellos. Dado que las ventanas dentro de un espacio de trabajo no están alineadas en la red, el IDE tiene que elegir la ventana que quieres decir cuando presiona cualquiera de las posibles 8 direcciones, y esta opción permite establecer el ángulo que se utiliza. El valor predeterminado es 40°.
- The padding between two columns in a chain – relleno entre dos columnas de una cadena: Los elementos del espacio de trabajo suelen estar enlazados entre sí (por ejemplo, el editor de código está encadenado al editor de eventos, encadenado al editor de objetos) y esta opción permite establecer la distancia horizontal entre dos ventanas encadenadas. El valor predeterminado es 30px.
- The padding between two rows in a chain – relleno entre dos filas de una cadena: como se mencionó anteriormente, los elementos del espacio de trabajo a menudo se enlazan entre sí y esta opción permite establecer la distancia vertical entre dos ventanas encadenadas. El valor predeterminado es 20px.
- The link colour for workspace chains – color del enlace para cadenas de área de trabajo: este es el color que se utilizará para mostrar cadenas entre elementos de área de trabajo. El color predeterminado es $99DD00 con un alfa de 153.
- Whether we should reset back to 1:1 when moving between windows using shortcuts – volver a restablecer de nuevo a 1: 1 cuando te mueves entre ventanas usando atajos: Como se mencionó antes, puedes saltar de ventana a ventana dentro del área de trabajo mediante métodos abreviados de teclado. También puedes ampliar o reducir el espacio de trabajo utilizando <Ctrl>+ la rueda del ratón. Establecer esta opción significa que si el espacio de trabajo está ampliado y utiliza los accesos directos para saltar a otra ventana, el espacio de trabajo volverá a una vista 1: 1 y se centrará en la ventana seleccionada. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
- Allow workspace chains to overlap – permitir que las cadenas de área de trabajo se superpongan: Esto está desactivado de forma predeterminada.
- Select the IDE skin to use – elegir el skin del IDE a usar: Aquí puedes seleccionar entre las distintas capas que el IDE puede utilizar. Por defecto, GameMaker Studio 2 viene con dos skins, una clara y otra oscura, y la configuración inicial utiliza la piel oscura.
Preferencias Drag&Drop
Las preferencias de arrastrar y soltar se utilizan para definir cómo se ve y se siente el editor de secuencias de comandos Drag & Drop. Veamos as diferentes opciones disponibles que se enumeran, junto con una descripción de lo que cada uno hace.
- What is the default Toolbox location? – ¿Cuál es la ubicación predeterminada de la caja de herramientas?: por defecto, la caja de herramientas de D&D (donde se guardan todas las diferentes librerías de acciones) se encuentra a la derecha del editor, pero puedes usar esta opción para que esté predeterminada a la izquierda.
- When does the overview appear next to a node? – ¿Cuándo aparece la vista general junto a un nodo?: un nodo resumen es el breve texto descriptivo que aparece junto a ciertas acciones en el espacio de trabajo de acción, por ejemplo, esta acción de Destruir instancia:Puedes elegir activarlos siempre, activarlo sólo si la acción se contrae (la configuración predeterminada) o deshabilitarlo por completo.
- Default message for converting Drag & Drop to GML – mensaje predeterminado para convertir Drag&Drop a GML: cuando conviertes un evento o script de D&D en código GML, por defecto saldrá un mensaje advirtiendo sobre lo que vas a hacer y preguntando si desea continuar. Activar esta opción a Aceptar simplemente aceptará el cambio sin mostrar el mensaje.
- Maximum size of toolbox Action thumbnails – tamaño máximo del tamaño de acciones en la caja: En la parte inferior de la caja de acciones, tienes un control deslizante para cambiar el tamaño de los iconos de arrastrar y soltar. Esta configuración se utilizará para definir el tamaño máximo permitido (64px por defecto).
- Minimum size of toolbox Action thumbnails – tamaño mínimo del tamaño de acciones en la caja: lo mismo, pero para configurar el tamaño mínimo (16px por defecto).
- Default size of toolbox Action thumbnails – tamaño predeterminado de acciones en la caja: esta configuración se utilizará para definir el tamaño predeterminado de todos los iconos de acción de la caja (predeterminado 32px).
- Maximum amount of recently used actions – cantidad máxima de acciones utilizadas recientemente: En la caja de acciones hay una biblioteca en la parte superior que contiene las acciones que has utilizado más recientemente. Puedes utilizar esta opción para cambiar el número máximo de acciones recientes que se mostrarán (predeterminado 5).
- Time in milliseconds to hold the mouse down to drag nodes – tiempo en milisegundos para mantener el botón del ratón pulsado para arrastrar nodos: cuando haces click en un nodo y lo arrastras , volverá a situar el nodo dentro del código de acción. Sin embargo, si mantienes el botón el ratón pulsado por un momento y luego te mueves, moverá la posición del nodo dentro del espacio de trabajo pero no dentro del orden del código. Esta configuración establece el número de milisegundos que debes esperar con el botón del mouse presionado antes de que el nodo pueda moverse. El valor predeterminado es 350.
- Should new toolboxes collapse it you have a floating toolbox? – si las nuevas cajas de herramientas se cierran, ¿tienes una caja de herramientas flotante?: esta opción (que está activada de forma predeterminada) colapsará la base de la caja de herramientas en los nuevos editores que estén abiertos, si has extraído una caja de herramientas de un evento para convertirse en una ventana flotante . Si lo desactivas, todos los eventos se abrirán con la caja de herramientas abierta, independientemente de las ventanas flotantes.
- Should the overview panel be collapsed by default? – ¿debería colapsarse el panel de vista por defecto?: aquí puedes optar por ocultar el panel de vista general del Editor de código de la acción. Por defecto esto está deshabilitado, permitiendo que se elimine la lista de texto sin formato de las cadenas de acción del editor.
Preferencias Extension Editor – Editor de extensiones
Las preferencias del editor de extensiones cubren algunas opciones relacionadas con los mensajes que se muestran al utilizarlo, en detalle:
- Default For File Deletion – predeterminado para la eliminación de archivos: la configuración predeterminada es mostrar un mensaje preguntando si estás seguro de que quieres eliminar, pero puedes configurarlo como Aceptar, para que todas las eliminaciones se hayan completado sin este mensaje como si ya hubiera hecho click.
- Default For Proxy Deletion – predeterminado para la eliminación de proxy: igual que arriba, esto controla el mensaje que se muestra en la eliminación de los archivos del proxy.
Preferencias Image Editor – Editor de imágenes
Las preferencias del editor de imágenes se utilizan para definir cómo se ven y se sienten las ventanas del editor de imágenes y sprites. Las siguientes son las opciones generales:
- Default Loop Mode – modo de bucle predeterminado: El botón de bucle del Editor de imágenes se puede configurar para que funcione en dos modos diferentes: o bien reproducir una vez, donde la animación se detendrá cuando llegue al último fotograma, o volver al principio, donde volverá a la animación del primer fotograma al finalizar, o ping pong, donde la animación subirá a través de las imágenes hasta el final y luego retrocederá a través de ellas de nuevo al principio. El valor predeterminado aquí es loop.
- Draw thin selection outline – dibujar contorno fino: Si se marca esto, el contorno de las selecciones será un 1px de ancho fijo, independientemente de la escala de la imagen, mientras que si se desmarca hará que el contorno de selección sea relativo a un 1px en anchura y escala con el imagen. El valor predeterminado es que se active esta opción.
- Selection outline colour 1 – color del esquema de selección 1: El contorno de la sección es una línea discontínua que alterna entre dos colores. Esta opción permite establecer el primero de esos colores para usar (incluyendo alpha), y tiene un valor predeterminado de #FFFFFD0.
- Selection outline colour 2 – Color del contorno de selección 2: Esta opción permite configurar el segundo de los colores comentados antes para usar (incluyendo alpha), y tiene un valor predeterminado de #0000D0.
- Background colour in editor – color de fondo en el editor: Mientras editas un frame del sprite, la imagen puede ser escalada o no, o puede que no se ajuste a todo el dibujo de la ventana, en cuyo caso se mostrará un color de fondo que puede establecerse aquí. El valor predeterminado es #282828FF.
Estas preferencias también tiene subcategorías que definiremos a continuación.
Background – Fondo
Aquí puedes establecer las opciones para el fondo que edita sus imágenes de sprite. De forma predeterminada, se trata de una cuadrícula de cuadrados grises, pero puedes utilizar la siguiente configuración para cambiarla:
- Transparent background style – estilo de fondo transparente: aquí se establece el estilo para el fondo, que puede ser Block Pattern o Single Colour. La segunda opción establece simplemente el fondo en el color que elijas (usando el ajuste Color 1, como se explica a continuación) mientras que el patrón de bloque es el ajuste predeterminado (que también se puede editar usando el resto de las opciones mostradas a continuación). El valor predeterminado es Block Pattern.
- Transparent background colour 1 – color de fondo transparente 1: Si tienes un solo color seleccionado para el fondo, entonces el color utilizado es éste. Puedes hacer click en el ejemplo de color para abrir el editor de colores y cambiarlo. Cuando se utiliza la opción Block Pattern, se establece el primer color para los bloques alternativos. El color predeterminado es #c3c3c3ff.
- Transparent background colour 2 – color de fondo transparente 2: Si tienes la opción Block Pattern seleccionada para el fondo, el color usado para alternar con el color 1 (arriba) es éste. Puedes hacer click en la muestra de color para abrir el editor de colores y cambiarlo. El color predeterminado es #808080ff.
- Transparent background block size – tamaño del bloque de fondo transparente: cuando has seleccionado el patrón de bloque para el fondo, puedes configurar el tamaño del bloque individual aquí. El valor predeterminado es 16px, con un valor mínimo de 2px y un máximo de 256px permitido.
Confirm Dialogues – Mensajes de confirmación
Aquí puedes seleccionar el comportamiento de los mensajes de confirmación cuando realizas diferentes acciones en el sprite actual. Son:
- Default for deleting frames – Eliminar subimagenes por defecto: cuando eliminas un frame o subimagen, aparece un mensaje para preguntar si estás seguro de que quieres hacerlo. Al establecer esta opción en Ok, puedes eliminar este mensaje y permitir la eliminación del frame sin que se muestren más mensajes. El valor predeterminado es Show Message.
- Default for committing changes on tool change – confirmar en el cambio de herramienta: cuando cambias las herramientas de dibujo después de editar un frame, aparece un mensaje que muestra si quieres confirmar los cambios realizados. Al establecer esta opción en OK, puedes quitar este mensaje y permitir que la edición de la subimagen sea confirmada sin que aparezcan más mensajes cuando cambia las herramientas. Si eliges No, la edición del frame se cancelará en silencio cuando cambie las herramientas. El valor predeterminado es Show Message.
- Dismiss layer is locked warning – advertencia de capa bloqueada: si intentas editar una capa bloqueada, saldrá un mensaje por defecto informando que no puedes hacer esto. Si estableces esta opción en OK, no se mostrará ningún mensaje y la edición igualmente fallará.
- Dismiss group selected warning – descartar aviso deseleccionado grupo: si seleccionas varias capas en el editor de capass y luego intentas dibujar o editar, saldrá un mensaje de forma predeterminada para informar que no es posible. Puedes elegir OK para eliminar este mensaje, igualmente no podrás editar las imágenes juntas hasta que solo se seleccione una sola capa. El valor predeterminado es Show Message.
- Default for replacing images on strip import – reemplazar imágenes al importar un strip: cuando eliges Import Strip en el menú desplegable de la imagen, saldrá un mensaje advirtiendo que sobrescribirá las imágenes que ya estén en el sprite, con la opción de continuar o no. Puedes configurar aquí si quieres mostrar este mensaje, o hacer que el IDE elija simplemente la opción Sí o No. El valor predeterminado es Show Message.
Grid Settings – Configuración de la grid/rejilla
Las preferencias de configuración de la grid se usan para establecer cómo se presentará la cuadrícula de imagen, con las siguientes opciones disponibles:
- Display Grid – mostrar cuadrícula: si se marca esta opción, el editor de imágenes se abrirá con la cuadrícula El valor predeterminado está desactivado.
- Snap To Grid – ajustar a la cuadrícula: si esta opción está marcada, el editor de imágenes ajustará automáticamente determinadas herramientas a la cuadrícula de imágenes. El valor predeterminado está desactivado.
- Horizontal pixel spacing – espaciado horizontal de píxeles: este valor establece el espaciado para las líneas horizontales de la cuadrícula. El valor predeterminado es 1px.
- Vertical pixel spacing – espaciado vertical de píxeles: este valor establece el espaciado para las líneas verticales de la cuadrícula. El valor predeterminado es 1px.
- Line colour – color de la línea: aquí puede establecer el color (incluido el valor alfa) para la cuadrícula. El valor predeterminado es #000000FF.
Tools – Herramientas
Puedes establecer las diferentes opciones de cómo funcionan algunas de las herramientas de dibujo y se muestran.
Si estás utilizando la herramienta de Arco, entonces aquí puede establecer los diferentes colores utilizados para dibujar las propiedades del nodo:
- Colour of knots – color de las curvas: establece el color para las diferentes curvas de la línea. El valor predeterminado es #FF0000FF.
- Colour of control points – color de los puntos de control: establece el color para cada uno de los puntos de control “identificadores” en un nodo. El valor predeterminado es #FF0000FF.
- Colour of control lines – color de las líneas de control: establece el color de las líneas que enlazan los puntos de control con los nodos. El valor predeterminado es #00FFFFFF.
- Colour of selected nodes – color de los nodos seleccionados: define el color que se usará para cualquier nodo seleccionado en la línea curva. El valor predeterminado es #00FF00FF.
- Size of points – tamaño de los puntos: define el tamaño de los diferentes nodos y puntos de control que se utilizarán. El valor predeterminado es 10px.
Preferencias Language – Lenguaje
Hablamos de lenguaje porque no se refiere al idioma de la aplicación, sino al lenguaje GML. ¿Significa que en un futuro podemos usar otros lenguajes?
Las preferencias del lenguaje se utilizan para definir cómo se mostrarán algunas de las características del lenguaje GML en el IDE de GameMaker Studio 2. Las opciones son las siguientes:
- Display argument types in status bar – mostrar tipos de argumentos en la barra de estado: esta opción se refiere a cuando estás utilizando tus propios scripts personalizados y has utilizado la notación JavaDoc para identificar los diferentes argumentos, etc… (consulte aquí para más información). Cuando se selecciona esta opción y se han especificado los tipos de argumento en el script, se mostrarán en la barra de estado en la parte inferior del editor, cerrada en llaves {}. Esto está desactivado de forma predeterminada.
- Display argument descriptions in status bar – mostrar descripciones de argumentos en la barra de estado: si se marca esta opción, las descripciones que has proporcionado a tus scripts personalizados utilizando la notación JavaDoc se mostrarán en la barra de estado en la parte inferior de la ventana del editor. Esto está desactivado de forma predeterminada.
- Show US spelling for system functions – mostrar la ortografía de los Estados Unidos para las funciones del sistema: De forma predeterminada, GameMaker Studio 2 utiliza la ortografía británica para funciones, por ejemplo
draw_text_colour()
, sin embargo, esto puede no ser exactamente a como están acostumbrados y puede cambiar en EE.UU., seríadraw_text_color()
. Esto está desactivado de forma predeterminada.
Preferencias MarketPlace
Las preferencias del Marketplace se utilizan para configurar el certificado de mercado para cargar o comprar recursos. El formulario de certificado consta de las siguientes secciones, si ya se ha creado un certificado:
- Certificate File – archivo del certificado: esta sección es donde se especifica el archivo * .pem que el Marketplace utiliza para la certificación de activos. Si tienes un certificado creado anteriormente, puedes hacer clic en el botón del explorador de archivos y añadirlo, pero si no tienes un certificado y quieres hacer uno, debes omitir cualquier información aquí y en su lugar, haga clic en el botón Crear nuevo certificado que se explica a continuación.
- Certificate Password – contraseña del certificado: aquí debes ingresar la contraseña del certificado para el archivo seleccionado anteriormente. La contraseña se crea al crear por primera vez el archivo * .pem y se vinculará irreversiblemente al archivo de certificado creado.
- Botón Check – comprobación: una vez que has completado los campos anteriores, haz click en este botón para asegurarse de que la contraseña y la selección de archivos son correctas y funcionan juntas.
Crear un nuevo certificado
Si no has hecho antes un archivo de certificado para utilizar el Marketplace, tienes que hacer click en el botón create new certificate en la parte inferior de la ventana. Al hacerlo, se abrirá una nueva ventana solicitando que ingreses la siguiente información:
- Publisher Name – nombre del editor: este es el nombre que se utilizará como nombre del editor para el recurso. Dentro del panel del Marketplace puedes configurar diferentes publishers si lo necesitas, y cada uno debe tener su propio archivo de certificado *.pem correspondiente.
- Certificate Password – contraseña del certificado: aquí debes poner una contraseña única para que se cree el archivo del certificado. Ten cuidado con lo que elijas, ya que no puedes cambiarlo más tarde y si no tienes la contraseña correcta para el archivo de certificado en las secciones anteriores, no podrás actualizar los activos de mercado existentes (ni cargar nuevos).
Con estos detalles, puede hacer clic en el botón Create certificate para generar el archivo *.pem. Te pedirá que proporciones una ubicación para guardar y un nombre para el archivo, y apuntártelo para futuras referencias. Una vez hecho esto, el nuevo archivo y contraseña se agregarán automáticamente a los campos de formulario mencionados anteriormente, y puedes hacer clic en el botón Check para probar que el certificado se ha generado correctamente.
Recomiendo que realizar una captura de pantalla de la configuración actual, así como hacer una copia del archivo PEM. Ambos deben guardarse juntos en un lugar seguro para referencia futura, o en caso de que necesites reinstalar GMS 2 en algún momento. No puedes actualizar los recursos que ya se han subido al MarketPlace, a menos que el paquete actualizado se haya firmado utilizando el mismo certificado con el que se creó el original.
Preferencias Object Editor – Editor de objetos
Las preferencias del editor de objetos se utilizan para definir ciertas propiedades para la ventana del editor de objetos. La sección principal contiene la siguiente opción:
- Show default help comment in new events? – ¿mostrar el comentario de ayuda predeterminado en nuevos eventos?: por defecto esta opción está habilitada, y todo lo que hace es agregar un comentario simple en el editor de código para todos los nuevos eventos para recordarte que puedes agregar tu código allí.
Confirm Dialogs – Mensajes de confirmación
Esta sección trata de los diálogos que se pueden mostrar al utilizar el editor de objetos, con la siguiente opción disponible:
- Default for Drag&Drop conversion to code – conversión de D&D a código: puedes utilizar el botón derecho del ratón dentro del área de trabajo para seleccionar la opción de convertir todos las acciones en código GML. La acción predeterminada es mostrar un mensaje de advertencia que le pregunta si desea continuar, pero puede configurarlo como OK y el diálogo no se mostrará antes de la conversión.
Preferencias Plugins – Complementos
Las preferencias de plugins se utilizan para controlar cualquier complemento adicional que se haya agregado al IDE de GameMaker Studio 2. De forma predeterminada, esta sección tiene una sub-categoría dedicada al complemento de control de código fuent,e para integrar los proyectos de GameMaker Studio 2 con Git.
Source Control (GIT) – Control de código
Esta sección trata de las preferencias que se requieren para configurar el complemento Git SCM para que funcione con GameMaker Studio 2. En primer lugar, tiene la sección Identity (identidad) con los siguientes campos:
- Username to commit as – nombre de usuario a validar como: aquí debes escribir el nombre de usuario que vas a utilizar para realizar cualquier commit a Git (este debe ser el mismo que el nombre de usuario especificado al configurar tu repositorio de Git).
- Password for username – contraseña para el nombre de usuario: aquí debes escribir la contraseña asociada con el nombre de usuario que distes arriba.
Después de configurar la identidad del usuario, puedes configurar las herramientas de combinación con estas opciones:
- Path to Merge Tool – ruta de la herramienta de combinación: se especifica la ruta completa del archivo a la herramienta Git Merge.
- Options for Merge Tool – opciones para la herramienta de combinación: En este campo puedes agregar cualquier comando adicional que se ejecutará cada vez que utilice la herramienta de combinación.
- Verbose Logging – registro detallado: habilitar el registro detallado para la salida de Git. Esto está desactivado de forma predeterminada.
Preferencias Resource Tree – Árbol de recursos
Las preferencias del árbol de recursos se utilizan para definir ciertas propiedades de cómo funcionan el árbol de recursos y sus elementos. Las principales opciones son:
- Maximum number of resources open simultaneously before warning – número máximo de recursos abiertos simultáneamente antes del aviso: puedes seleccionar varios recursos para abrirlos a la vez usando <Ctrl>+ click izquierdo, y, a continuación, haciendo clic derecho y eligiendo abrir todos. Si has seleccionado más que el número especificado en esta opción, mostrará una advertencia, ya que tener demasiados recursos abiertos al mismo tiempo puede causar problemas con el rendimiento en máquinas de gama baja. El valor predeterminado es 20.
- Open the image editor when double clicking on a sprite resource – abrir el editor de imágenes cuando haces doble click en un sprite: de forma predeterminada, haciendo doble click en cualquier recurso, se abrirá ese recurso para editarlo, pero, cuando se trata de sprites, después de la configuración inicial al crear el nuevo recurso, lo abre para editarlo, en lugar de las propiedades del sprite. Al seleccionar esta opción, se abrirá el editor de imágenes para el recurso sprite en lugar del propio recurso sprite. Aún puede abrir el editor de sprite haciendo clic derecho y seleccionando Open Properties. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
Confirm dialogues – Mensajes de confirmación
Aquí puedes seleccionar el comportamiento de los mensajes de confirmación cuando trabajse con un recurso del árbol. Las opciones disponibles son:
- Default for resource deletion – mensaje para la eliminación de recursos: cuando elimina un recurso del árbol de recursos, aparece una advertencia preguntándole si estás seguro si quieres continuar. Al establecer esta opción en Okay, el mensaje se suprimirá como si hubiera hecho clic en el botón OK para continuar. El valor predeterminado es Show Message.
- Default for opening multiple resources – mensaje para abrir varios recursos: como se mencionó anteriormente en las preferencias generales del árbol de recursos, al abrir múltiples recursos a la vez del árbol, puede salir una advertencia si el número excede el número especificado. Al establecer esta opción como OK, la advertencia se eliminará como si hubiera hecho clic en el botón Aceptar para continuar. El valor predeterminado es Show Message.
Preferencias Room Editor – Editor de rooms
Las preferencias del editor de habitaciones o rooms se utilizan para definir cómo se verá y se comportará el editor de rooms. Los ajustes generales son los siguientes:
- Add default layers when creating a new room – añadir capas predeterminadas al crear una nueva habitación: cuando cree cualquier recurso de una nueva habitación, GameMaker Studio 2 generará un par de capas base: una capa de fondo y una capa de instancias. Puedes cambiar ese comportamiento aquí para que las nuevas habitaciones no tengan capas pre-hechas. Esto está activado de forma predeterminada.
- The colour for the default background layer added to new rooms – color de la capa de fondo predeterminada en nuevas habitaciones: establece el color inicial que se seleccionará como predeterminado para una nueva capa de fondo. El valor predeterminado es #00000000.
- Default width of a new room – ancho predeterminado de una habitación nueva: establece el ancho inicial para una habitación nueva. El valor predeterminado es 1024px.
- Default height of a new room – altura predeterminada de una habitación nueva: establece la altura inicial que se seleccionará como predeterminada para una habitación nueva. El valor predeterminado es 768px.
- The amount of spacing for depth between layers – cantidad de espacio entre capas: Cuando se crean varias capas en el editor de salas, se les asigna automáticamente una profundidad basada en su posición dentro de la lista. Esta profundidad se incrementa por la cantidad dada aquí. El valor predeterminado es 100, por lo que cada capa sobre la capa anterior tendrá +100 de profundidad.
- Link colour for floating chains – color de enlace para cadenas flotantes: esto le permite establecer el color de las cadenas que enlazan ciertas cosas dentro del editor de sala. El valor predeterminado es #0000FFFF.
- Chain alpha fade out distance begin – distancia de salida del comienzo de la cadena alfa: establece la distancia desde la ventana principal para que el enlace de la cadena desaparezca. El valor predeterminado es 10px.
- Chain alpha fade out distance end – distancia de salida del final de la cadena alfa: Establece la distancia desde la ventana principal para el enlace de la cadena hasta el final de su atenuación. El valor predeterminado es 100px.
The chain link alpha at fall off stop distance: Sets the final alpha value after the fade out falloff point for the chain alpha. Default is 0.3.- Highlight colour for the current shift multi-select region – color de resaltado para la región de selección múltiple actual: establece el color de resaltado para el cuadro delimitador que se muestra al seleccionar varios elementos en una capa mediante <Mayus> + click izquierdo. El valor predeterminado es #8080FF50.
- Highlight colour for selected tiles – color de resaltado para los tiles seleccionados: establece el color de resaltado de un tile o varios seleccionados en la ventana Editor de tiles del workspace. El valor predeterminado es #0000FF50.
- Highlight colour for mouse over tiles – color resaltado de tiles con el ratón encima: establece el color de resaltado de un tile cuando el ratón está sobre él en la editor. El valor predeterminado es #8080FF50.
- Highlight colour for inherited tiles – color resaltado para tiles heredados: establece el color de resaltado para un tile que se ha heredado de una habitación padre. El valor predeterminado es #FF000050.
- The initial setting for the show views button on opening a room – ajuste inicial para el botón show views al abrir una habitación: si tienes vistas activas dentro de una room, esto se muestra mediante un contorno donde los límites de la vista estarían dentro de la sala y la visibilidad de esta área se puede alternar usando la función dedicada en el propio editor. Sin embargo, puedes optar por tener los límites de vista invisibles cuando abres una habitación desmarcando esta opción (el botón todavía se puede utilizar para mostrarlos de nuevo). El valor predeterminado está activado, lo que hace que los límites de la vista sean visibles al abrir una habitación.
Existen tras opciones que están disponibles para editar las subcategorías.
Confirm Dialogs – Mensajes de confirmación
Estas preferencias se utilizan para cambiar los mensajes que se muestran en el editor de rooms cuando se realizan determinadas acciones. Los mensajes que puede cambiar son:
- Default for automatically updating layer depths – actualizar automáticamente las profundidades de capa: puedes elegir lo que sucederá.
- Dismiss layer locked warning – descartar aviso de bloqueo de capa: puedes elegir qué sucede cuando eliminas un elemento de cualquier room.
- Dismiss item locked warning – descartar aviso de elemento bloqueado: puedes elegir lo que sucede cuando se elimina un elemento de cualquier habitación.
- Default for parent room item deletion – eliminar elemento de la room padre: aquí puedes elegir qué sucede cuando elimina un elemento de una habitación padre.
- Default for parent room layer deletion – eliminar elemento de la room padre: aquí puedes elegir qué sucede cuando eliminas una capa de una habitación padre.
- Dismiss invalid resource error – descartar error de recurso no válido: puedes elegir qué sucede cuando arrastras un recurso del tipo incorrecto para la capa seleccionada actualmente, por ejemplo un sprite en una capa de tiles.
- Dismiss dragging to multiple selected layers error – descartar error de arrastrar a varias capas seleccionadas: aquí puedes elegir qué sucede cuando arrastras un recurso al editor de rooms cuando has seleccionado varias capas en el editor de capas.
Grid Settings – Configuración de la grid
Las preferencias de configuración de grid se utilizan para cambiar el modo de funcionamiento de la superposición de la cuadrícula, con las siguientes opciones disponibles:
- Display Grid – mostrar rejilla: esta opción activa o desactiva la cuadrícula cuando abre una room por primera vez. Está activada por defecto, pero incluso si está desactivado, puedes volver a activarlo con el botón correspondiente en el propio editor de sala.
- Snap to Grid – ajustar a la cuadrícula: con esta opción puedes establecer si una habitación tendrá recursos que encajen a la grid de la room por defecto, o no, cuando una habitación se abre inicialmente. Está activado por defecto, pero incluso si está desactivado, puedes volver a activarlo con el botón correspondiente en el propio editor de sala.
- Horizontal pixel spacing – espaciado horizontal de píxeles: establecerá el espacio horizontal para las celdas de la grid de la room, en píxeles. El valor predeterminado es 32 píxeles.
- Vertical pixel spacing – espaciado vertical de píxeles: establecerá el espacio vertical para las celdas de la grid de la room, en píxeles. El valor predeterminado es 32 píxeles.
- Line colour – color de línea: esta opción permite configurar el color (incluido el componente alfa) de las líneas de la grid de la habitación. El valor predeterminado es #FFFFFF30.
Preferencias Runtime Feeds – Feeds de ejecución
Las preferencias de Feeds de ejecución se utilizan para mostrar y cambiar los tiempos de ejecución actualmente instalados, así como el tiempo de ejecución en uso actual. GameMaker Studio 2 puede tener varias herramientas de tiempo de ejecución diferentes instaladas en cualquier momento y puede establecer cuál usar desde esta preferencia. Lo ideal es que desee utilizar el tiempo de ejecución más actualizado, pero a veces puede tener algún problema, o puede que tenga que utilizar uno más antiguo para la compatibilidad, etc… y así puedes cambiar las herramientas de tiempo de ejecución que GameMaker Studio 2 utiliza para compilar tu juego.
La sección inicial de esta preferencia está relacionada con el lugar en el que extrae las herramientas de ejecución y requiere que tenga una URL a un feed RSS. A continuación, se analizará este feed para actualizaciones de las herramientas de ejecución, que luego se pueden descargar e instalar. Esta sección mostrará la URL del feed de tiempo de ejecución principal de forma predeterminada, pero puede hacer clic en el botón Agregar para crear un nuevo feed de ejecución en el que indique el nombre y la dirección URL del feed RSS y luego haga clic en Aplicar para indicar a GameMaker Studio 2 que acceda a él. Tienes que cerrar y volver a abrir la ventana de preferencias para que se muestre el nuevo feed.
Una vez que se ha creado un feed de ejecución, se mostrará en esta sección como una subcategoría y siempre debe haber al menos un feed listado (por defecto, éste sería el feed principal).
Las opciones de alimentación de tiempo de ejecución se dan a continuación para el Master, pero serán iguales para cualquier otro.
Master
Las preferencias del feed de tiempo de ejecución maestro se utilizan para seleccionar, instalar y desinstalar las diferentes herramientas de ejecución (esta página también será la misma para cualquier fuente de tiempo de ejecución adicional que hayas agregado). En la parte superior tienes las herramientas de ejecución actuales que se están utilizando, la fecha en que se creó y la ubicación en la que está almacenada en el disco duro. A la derecha, tiene la sección Cambiar a, donde puedes seleccionar un nuevo runtime para cambiar desde la lista desplegable que ves en la ventana.
Una vez seleccionas el runtime que quieres utilizar, los detalles se mostrarán en la sección al hacer click en Aplicar, pedirá cerrar y reiniciar el IDE para que se pueda inicializar el nuevo tiempo de ejecución. Ten en cuenta que necesitarás haber instalado previamente los tiempos de ejecución requeridos que se realiza desde la sección debajo de los ajustes para el tiempo de ejecución actual.
En esta sección detalla todos los tiempos de ejecución disponibles, el número de versión, la fecha en que se publicó y, si está instalada, la ruta de acceso a donde se ha instalado. El lado derecho también muestra los diferentes iconos de estado que son los siguientes:
- marca el tiempo de ejecución actual que se ha seleccionado para su uso en la compilación de tus proyectos.
- al hacer click, se iniciará la descarga e instalación del tiempo de ejecución seleccionado (se mostrará una barra de estado en la parte superior derecha del IDE).
- al hacer click, se eliminará el tiempo de ejecución seleccionado de su disco duro.
También puedes actualizar la lista de tiempo de ejecución en cualquier momento desde la fuente RSS dada, haciendo clic en el botón Actualizar .
Preferencias Spline Editor – editor de rutas
Las Preferencias del editor de rutas se utilizan principalmente para definir cómo se ve y se siente el editor de rutas, aunque afectarán a otros aspectos del IDE (como el editor de formas físicas). Existen las siguientes opciones:
- Colour applied to the path – color aplicado a la ruta: el color que se usará para mostrar la ruta a medida que se edita. El valor predeterminado es #FFFFFFFF.
- Colour applied to highlighted path segments – color aplicado a los segmentos de ruta destacados: el color que se usará para resaltar cualquier segmento de ruta seleccionado. El valor predeterminado es #FFFFFFFF.
- Colour applied to an invalid path – color aplicado a una ruta no válida: color que se utilizará para resaltar una ruta que no sea válida. El valor predeterminado es #FF0000FF.
- Colour applied to anchor points – color aplicado a los puntos de anclaje: el color que se utilizará para dibujar los puntos de anclaje de la trayectoria. El valor predeterminado es #C0C0C0FF.
- Colour applied to invalid anchor points – color aplicado a puntos de anclaje no válidos: el color que se utilizará para dibujar los puntos de anclaje de ruta. El valor predeterminado es #800000FF.
- Colour applied to highlighted anchor points – color aplicado a puntos de anclaje destacados: el color que se utilizará para dibujar los puntos de anclaje de ruta que se han resaltado/seleccionado. El valor predeterminado es #00A4FFFF.
- Colour applied to invalid highlighted anchor points – color aplicado a puntos de anclaje destacados no válidos: el color que se usará para dibujar los puntos de anclaje que están resaltados, pero no son válidos. El valor predeterminado es #FFA400FF.
- Colour applied to active anchor points – color aplicado a los puntos de anclaje activos: El color que se utilizará para dibujar los puntos de anclaje que están activos. El valor predeterminado es #FFFFFFFF.
- Colour applied to active invalid anchor points – color aplicado a puntos de anclaje activos no válidos: color que se utilizará para dibujar los puntos de anclaje activos, pero no válidos. El valor predeterminado es #FF0000FF.
- The precision (in pixels) required to insert point on a path segment – precisión (en píxeles) necesaria para insertar un punto en un segmento de la ruta: esta opción establece el valor de precisión (en píxeles) para insertar puntos en una ruta, es decir: el ratón debe estar dentro de este rango para insertar el punto en lugar de agregar uno nuevo. El valor predeterminado es 20px.
- Path rotation sensitivity – sensibilidad de rotación de la trayectoria: ajuste de la sensibilidad para las rutas cruvas. El valor predeterminado es 0.001.
- Path scale sensitivity – sensibilidad de la escala de la ruta: establece la sensibilidad para escalar (redimensionar) las rutas. El valor predeterminado es 0.001.
- Anchor point width – ancho del punto de anclaje: establece el ancho de los puntos de anclaje, en píxeles. El valor predeterminado es 8px.
- Anchor point height – altura del punto de anclaje: define la altura de los puntos de anclaje, en píxeles. El valor predeterminado es 8px.
- Enable mask overlay for point insertion – habilitar superposición de máscara para la inserción de puntos: activa o desactiva la opción de superposición de máscara. El valor predeterminado está habilitado.
- Mask overlay colour – máscara de superposición de color: establece el color de superposición de las máscaras si están habilitados (punto anterior). El valor predeterminado es #404040FF.
Preferencias Sprite Editor – Editor de sprites
Las preferencias del editor de sprites se utilizan para definir el aspecto y las funciones del editor de sprite. Existe la siguiente opción:
- Default animation mode for new sprites – modo de animación predeterminado para los nuevos sprites: esta opción permite configurar el modo de animación predeterminado para los sprites en el editor. Puedes elegir entre Frames per second o Frames per game frame, siendo el valor predeterminado Frames per second.
Estas preferencias también tienen la siguiente subcategoría.
Confirm Dialogs – Mensajes de confirmación
La opción disponible controla el mensaje que aparece cuando se importa una nueva imagen y una ya existe. De forma predeterminada, pedirá que continúe importando y sobrescribiendo la imagen existente o cancelar la operación, y esta opción permite suprimir este mensaje y cancelar la importación, con No o sobrescribir el sprite actual, con Sí. El valor predeterminado es Mostrar mensaje.
Preferencias Text Editors – Editores de texto
Las preferencias de editores de texto se utilizan para definir cómo se ven y se sienten los diferentes editores de código/script. La página principal tiene las siguientes opciones:
- Open shaders and scripts in full screen editor – abrir shaders y scripts en el editor a pantalla completa: al marcar esta opción, los shaders y los recursos de script se abrirán automáticamente en un nuevo espacio de trabajo. Si esto no está marcado, se abrirán en una ventana dentro del área de trabajo actual. Esta opción está seleccionada de forma predeterminada.
- Open event scripts as tabs within the same window – abrir scripts de eventos como pestañas dentro de la misma ventana: al agregar código o una acción D&D a un evento, la ventana de código se encadena a la ventana de eventos y cuando se marca esta opción, cualquier evento adicional abierto para edición se agregará a la misma ventana como una pestaña en la parte superior. Al desmarcar esta opción, cada evento se abrirá con su propia ventana encadenada única. Esta opción está seleccionada de forma predeterminada.
- Open linked scripts as tabs in same window – abrir scripts vinculados como pestañas en la misma ventana – cuando tienes varios scripts vinculados y abiertos, de forma predeterminada se agruparán en la misma ventana que las pestañas. Desmarcando esta opción forzarás a abrir cada uno en su propia ventana/espacio de trabajo. Esta opción está seleccionada de forma predeterminada.
Aparte de las opciones anteriores, también hay dos subcategorías para el código y las preferencias de la ventana del editor.
Code Editor/Dialogue Editor – editor de código/ventana del editor
Las preferencias de color se utilizan para cambiar la forma en que el código y el editor de scripts muestran diferentes textos. Cada entrada tiene un número de subentradas que permiten definir exactamente cómo cada trozo de texto debe verse. En general, puede configurar el color, la fuente, el tamaño y el estilo de cada una de las diferentes opciones. Más abajo también puedes establecer un estilo más general para cosas como la selección de línea de las llaves de código {}, etc…
Bajo las preferencias de color, tienes las diferentes opciones de estilo. Estas preferencias se utilizan para establecer el comportamiento del editor de código/script, con las siguientes opciones disponibles:
- Keep tabs – mantener tabulaciones: si está marcada, esto mantendrá presionadas las teclas de tabulación como caracteres de tabulación \t en el editor, mientras que sin marcar significa que las tabulaciones se convierten en espacios. El valor predeterminado está desactivado.
- Tab size – tamaño de la tabulación: el número de espacios de caracteres que presionando <Tab> debe sangrar el código. El valor predeterminado es 4.
- Show whitespace – mostrar espacios en blanco: muestra un “.” en vez de espacios en blanco. El valor predeterminado está desactivado.
- Show line numbers – mostrar números de línea: muestra o no los números de línea a la izquierda. El valor predeterminado está activado.
- Show tab lines – mostrar líneas de tabulación: muestra “….” para mostrar el espacio de las tabulaciones. El valor predeterminado está desactivado.
- Enable colour coding – habilitar coloreado en código: habilita o deshabilita la codificación de color para el editor. Si está desactivado, el código no se coloreará, mientras que cuando está activado se verá utilizando el formato dado anteriormente en la sección de color. El valor predeterminado está activado.
- Document line limit – límite de línea de documento: establece el número máximo de líneas para cualquier documento de editor. El valor predeterminado es 0 (0 o menos es infinito) y cualquier otro valor limitará las líneas permitidas.
- Match indent on new lines – combinar sangría en las nuevas líneas: habilita o deshabilita la sangría automática del código. El valor predeterminado está activado, lo que mantendrá las tabulaciones establecidas en una línea cuando se agregue una nueva línea.
- Enable code completion – habilitar completar el código: activa o desactiva la ventana de finalización del código. Si escribes código y está habilitado, verás una ventana emergente que muestra las posibles funciones que puede utilizar basadas en el texto de entrada actual. El valor predeterminado está activado.
- Undo/Redo stack limit – límite de la pila para deshacer/rehacer: aquí puedes establecer el límite de la pila de deshacer/rehacer. Cualquier cosa debajo de cero es infinito (limitada por la memoria disponible) mientras que los valores positivos limitarán la pila a ese número, eliminando cualquier acción en la cola de la pila si se alcanza el límite. El valor predeterminado es -1.
- Allow column selection – permitir la selección de columnas: Si está activada, mantenga presionadas las teclas <Ctrl>+<Alt>+teclas de cursor, o <Alt>+botón izquierdo, y selecciona una columna de texto (como en la mayoría de los editores populares) y, a continuación, si escribe en una selección de columna, los caracteres se repiten para cada fila. Si no está marcado simlpemente no se hará. El valor predeterminado está activado.
- Highlight words which match selection – destacar palabras que coincidan con la selección: Esto resaltará ligeramente cualquier sección de código que se repita en otro lugar. Por lo tanto, si seleccionas una función, por ejemplo, todas las instancias de esta función en la ventana de código actual también se resaltarán. El valor predeterminado está activado.
- Highlight symbol pairs – destacar los pares de símbolos: esto resaltará cualquier par de símbolos en una sección de código cuando se seleccione uno de ellos, por ejemplo, si selecciona el primer corchete en un bloque de código {, se resaltará también el corchete correspondiente }. El valor predeterminado está activado.
- Colour coding/code completion for obsolete functions – colorear código para funciones obsoletas: esto resaltará cualquier sección de código que esté obsoleta. El valor predeterminado está activado.
Preferencias Tileset Editor – editor de tiles
Las Preferencias del editor de Sprite se utilizan para definir la apariencia y las funciones del editor de tiles. Existe la siguiente opción para auto tiling (tiles automáticos):
- The background colour to be shown behind autotiling tiles – el color de fondo que se mostrará detrás de los tiles automáticos: Esta opción establece el color de fondo dentro del editor de tiles en la sección para crear tiles automáticos. El color predeterminado es #808080FF.
Las preferencias de Editor de Tileset también tienen una subcategoría.
Confirm Dialogs – Mensajes de confirmación
La opción disponibles controla el mensaje que aparece cuando se cambia el tamaño de celda del conjunto de tiles, y esto afectará a cómo se renderizan las capas de tilemap de habitación. De forma predeterminada, pedirá que continúe o cancele la operación, y esta opción permite suprimir este mensaje seleccionando Ok, que seguirá adelante con el cambio de tile sin importar el impacto en las capas de tiles de habitación. El valor predeterminado es Mostrar mensaje.
Preferencias Timelines
Las preferencias de timelines se utilizan para definir ciertas propiedades para cuando se trabaja con el editor de línea de tiempo. Las opciones disponibles son:
- Default for Drag & Drop conversion to script – convertir D&D a script: cuando se utiliza la opción del menú del botón derecho del ratón, en un momento del timeline, para convertir las acciones de D&D en código GML, saldrá un mensaje preguntándole si desea continuar, ya que no podrás volver atrás. Cambiar esta opción a Ok suprimirá el mensaje y continuará con la conversión como si hubiersa hecho click en el mensaje. El ajuste predeterminado es Mostrar mensaje.
- Show a warning dialog on actions that cannot be undone – mostrar un mensaje de advertencia sobre acciones que no se pueden deshacer: Ciertas acciones dentro de un timeline no se pueden deshacer y, cuando eso sucede, saldrá un mensaje de advertencia que preguntará si quieres continuar. Cambiar esta opción a Aceptar suprimirá el mensaje y continuará con la acción como si hubieras hecho click en el mensaje. El ajuste predeterminado es Mostrar mensaje.
- Open new moments for editing immediately – abrir nuevos momentos para editar inmediatamente: Normalmente, cuando añades un nuevo momento a una línea de tiempo, GameMaker Studio 2 abrirá automáticamente el editor para que puedas agregar el código o la acción Drag&Drop. Sin embargo, si desmarcas esta opción, se agregará el momento sin abrir el editor (puede abrirlo haciendo doble clic en el momento). Por defecto esta opción está activada.
Resumen final
Si has llegado hasta aquí ¡felicidades!, Son más de 10.000 palabras las que tienen esta guía. Como resumen, vemos que la aplicación es altamente personalizable. Para mí lo más destacable es la posibilidad de quitar los típicos mensajes de confirmación de ¿Estás seguro que quieres hacer esto? Dependiendo de lo que haces más habitualmente, por ejemplo dibujar sprites, puede ser algo molesto a la hora de trabajar.
Así que si no sabes alguna opción, o si piensas si es posible modificar algo del programa, busca en la sección correspondiente de este artículo para ver si es posible.