El editor de sprites de Game Maker Studio 2

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11 Respuestas

  1. Pedro dice:

    Muy buena pagina

  2. Laynor dice:

    Hola David. Muy buen artículo. Me gustaría saber Cómo Importar Sprites de Spine 2D para Game Maker Studio 2. A mí me da un error cuando intento Importar Sprites de Spine 2D en formato .json y no sé por qué. Tengo la versión Pro de Spine 2D. ¿Sabes cómo resolver este problema? Salu2

    • David dice:

      Primero, con la opción gratuita no puedes importar ficheros de Spine, así que podría ser eso.
      También tienes que fijarte en la versión de Spine utilizada, en las SDKs Faqs de Game Maker Studio 2, que funciona bien con una versión anterior, y seguramente estés con la última de Spine.

  3. Tommy Lopez dice:

    Hola, como puedo hacer para que el personaje cambie de apariencia si coge una gema?
    Ya tengo el personaje y la gema, coloco los códigos pero no funciona. que puedo hacer?

  4. Dani dice:

    Alguien sabe cómo hacer una programación para que cuando mi objeto jugador colisione con otro objeto definido pueda cambiar la imágen de mi jugador?

  5. Squadron dice:

    Se puede crear puntos de anclaje en un Sprite de manera que dinamicamente en tiempo de ejecucion, un determinado sprite se encaje en ese punto de anclaje y se mantenga unido a el durante el juego? por ejemplo, puedo poner una nave al inicio del juego, y dinamicamente se le coloca un determinado cañon en un sitio, este se mantiene fijo y unido al objeto de la nave por el punto de anclaje durante el juego, pero como es un sprite diferente del de la nave igual puede por ejemplo, rotar sobre el punto de anclaje independiente del objeto de la nave aun cuando va junto con la nave. Esto se puede hacer en verios motores de videojuegos, en Gamemaker se puede de alguna forma o hay alguna funcion equivalente?

    • David dice:

      Lo habitual es que uses dos objetos, y más si vas a usar un cañón para que tenga sus propios eventos para disparar, etc.
      Luego en el objeto de la nave poner en el evento step:
      obj_cañon.x = x;
      obj_cañon.y = y;

      A partir de ahí tendrás que ajustar más o menos para que haga exactamente lo que quieres.

      • Squadron dice:

        Si, eso mismo pense pero al probar no funciona bien, porque cuando el objeto nave acelera el cañon se desplaza un poco en sentido contrario a la direccion a donde va la nave y ese desplazamiento es mayor cuanto mayor sea la velocidad de la nave, por otro lado, a no ser un punto de anclaje “real” cuando son multiples objetos, por ejemplo, una nave con 3 cañones por ejemplo, esos cañones no estan en el mismo punto de la nave, ni tampoco en el centro o donde sea que se haya puesto el origen de coordenadas del objeto, en este caso la nave, por lo cual los otros objetos tendrian que tener el mismo punto de referencia y como es logico se tendria que poner algo como:

        obj_cañon1.x = x+20;
        obj_cañon2.x = x-20;

        Pero eso luego trae otros problemas, por ejemplo cuando la nave gira, sin contar el problema de desplazamiento del cañon que aun no resuelvo. Tambien te podria pasar por email el archivo del proyecto para que puedas ver bien el problema.

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