La ventana de salida [output window] de Game Maker Studio 2
Cuando creas un proyecto de Game Maker Studio 2 por primera vez, podremos ver en la parte inferior de la pantalla la ventana de salida, también la podemos encontrar como output window. Esta ventana contiene varias pestañas, que muestran información diferente dependiendo de las circunstancias y de lo que nos interesa.La ventana se puede cerrar haciendo click en el botón de la parte inferior, además de poder arrastrarla y colocarla acoplada en otra parte del IDE o como una ventana independiente.
También puedes arrastrar una de las pestañas y acoplarla en otra para obtener una vista dividida, como se muestra en el ejemplo de abajo, dónde tenemos en el mismo lugar los errores de salida: por un lado errores de sintaxis y por otro errores de compilación.
Vamos a mirar cada una de las pestañas para ver el detalle de la información.
Output – salida
La ventana de salida general es donde se muestra toda la salida del compilador, así como cualquier mensaje que hayas añadido en tu juego mediante la función show_debug_message()
. La mayor parte de la información inicial muestra simplemente información de depuración sobre como se está construyendo el juego y se puede ignorar. Pero esta información es muy útil si tienes algún problema, sobretodo cuando eliges la plataforma de destino, ya que puedes buscar el motivo que la origina. ¿Es un problema al crear ls páginas de textura de los sprites? ¿O es cuando convierte los ficheros de audio?
Esta información es la habitual que te piden en el Soporte de YoYoGames cuando reportas un error. La información que muestra puede cambiar, dependiendo de como hayamos configurado las Preferencias.
Search Results – resultados de búsqueda
Puedes abrir la ventana de Buscar y reemplazar pulsando <Ctrl>+<Mayus>+<F>, o desde el menú Edit. Una vez hemos introducido la búsqueda, los resultados se mostrarán en esta ventana con el siguiente formato:
[Objeto] – [Evento] – [Número de línea]: [cadena de búsqueda]
Si la búsqueda se encuentra en un script, el formato cambia ligeramente así:
[Script] – [Número de línea]: [cadena de búsqueda]
Si pulsas haciendo doble click en cualquiera de las líneas devueltas abrirá el recurso en la posición correcta para poder editarlo.
Source Control – control de código
Esta ventana mostrará toda la salida para tu complemento SCM. De momento estoy con la versión Trial y no me deja probar esta parte, pero ya escribiré sobre el tema cuando pueda.
Breakpoints – Puntos de interrupción
Los puntos de ruptura son lugares en el código, o en una acción Drag&Drop, en los que hemos marcado para que se pause la ejecución del proyecto mientras está en modo depuración. Puedes añadir cualquier punto de interrupción en cualquier línea de código pulsando <F9>, y cuando lo hagas aparecerá en esta pestaña. Puedes habilitarlos o inhabilitarlos (aunque no se quitan) haciendo click en la casilla de la izquierda. SI haces click derecho con el ratón entonces aparece un pequeño menú por si lo quieres eliminar definitivamente, o abrir la parte del código dónde está situado.
Compile/Sintax Errors – errores de compilación/sintaxis
Es muy habitual encontrarnos con algún tipo de error que el comprobador de sintaxis puede haber sido capaz de detectar, o que está relacionado como hemos configurado las opciones de compilación. Cuando ocurre, tu juego mostrará un error de sintaxis o un error de compilación (o los dos) y no se ejecutará. Los errores de compilación también se muestran en la ventana de salida general, y los errores de sintaxis se actualizarán a medida que los corrijas en el código. Mientras escribes, habrá una ligera pausa para evitar que te aparezca como error mientras vas escribiendo código.
Los mensajes de error del compilador aparecen con este formato:
[Objeto] – [evento] – [número de línea]: [texto de error]
Aunque si es un script aparece así:
[Objeto] – [evento] – [número de línea]: [texto de error]
Si haces doble click en cualquiera de las líneas de errores de compilación o de sintaxis abriremos el objeto en la posición marcada como error.
Resumen final
Hemos visto todas las opciones que nos ofrece la ventana de salida de Game Maker Studio 2. Es una manera de acceder rápidamente a mucha información mientras estamos escribiendo código, y se ha mejorado añadiendo datos que antes estaba más desperdigado por toda la aplicación.
Podemos decir que ya hemos explicado todas las partes de la interfaz, o IDE, del programa, así que ya podemos empezar a hablar de los eventos en Game Maker Studio 2.