El editor de sonidos de Game Maker Studio 2
El editor de sonidos nos permite cargar los audios como un recurso en nuestro proyecto de Game Maker Studio 2, además de establecer una serie de propiedades. Veamos la pantalla del editor
Como vemos, no hay muchos cambios respecto a versiones anteriores de Game Maker Studio, pero vamos a explicar todas las opciones que vemos. Primero de todo, podemos cargar un fichero de sonido con el botón dónde aparecen los tres puntos… Podemos cargar ficheros .wav, .mp3 y .ogg. Los ficheros .wav se utilizan para efectos de sonido cortos, aunque es un formato de fichero sin comprimir y suele ocupar mucho (aunque si dura muy poco no ocuparía tanto en disco), su proceso es muy rápido ya que no necesita descodificar casi nada. Los ficheros .mp3 y .ogg se suelen utilizar como música de fondo, ya que suelen durar más y nos interesa que ocupen poco en el disco duro. El inconveniente es que se tienen que decodificar y necesitan más proceso de CPU, por eso es recomendable usarlo para reproducir una sola vez seguida que por ejemplo un efecto de bala que se puede usar muchas veces durante el juego. Ahora explicamos las diferentes secciones del editor.
Name and File – nombre y archivo
Ya hemos explicado que en esta sección podemos cargar un fichero en uno de los formatos compatibles. También podemos cambiar el nombre del recurso, dónde pone Name. El formato del nombre es como siempre, alfanumérico y admitiendo números, que no pueden estar al principio, y el símbolo _.
Attributes – atributos
Aquí podemos configurar los atributos de sonido, que afectarán a la manera en que se reproduce el sonido en tu juego. Para ficheros .wav se recomienda la primera opción, Uncompressed – Not Streamed, que es sin comprimir y sin decodificar. Para el resto de opciones, hay que valorar cual elegir para ficheros .mp3 y .ogg.
Las opciones de Compressed obliga a comprimir y transformar los ficheros a formato .ogg en todas las plataformas (lo hace Game Maker Studio 2). Recuerda que este formato implica más proceso de CPU, así que dependiendo de tu tipo de juego puede implicar una bajada del rendimiento. Se puede mitigar esta bajada eligiendo Uncompress on Load, que cargará los ficheros de audio en la memoria para que sea más rápido, a cambio de ocupar más memoria. También puedes elegir si quieres el fichero en Streamed o Not Streamed. Estas opciones es para decidir si queremos que se reproduzca cargandolo en memoria o directamente del disco duro, así decidimos que queremos a la hora de procesar.
Volume – volumen
Aquí podemos ajustar el volumen de reproducción para el sonido, si necesidad de hacerlo con un programa externo como Audacity. Lo habitual es que el volumen se sitúe en la mitad, que es el volumen absoluto que tiene el fichero, así podemos duplicarlo o reducirlo a la mitad.
Además del control de volumen, también tenemos los controles de reproducción: podemos ejecutar el sonido, decidir si lo ejecutamos en bucle o retroceder. También podemos hacer click en el botón para abrir el mezclador de sonidos, que explicaremos al final.
Target Options – opciones de destino
El panel de opciones de destino es dónde decidimos la conversión del audio para tu juego. Esto afecta a la forma en que se exporta el recurso de sonido en la plataforma de destino, así que debemos controlar la calidad del fichero final cuando se convierte. Generalmente los ajustes por defecto son 16 bits, 44100 KHZ y 192 kbps. Estos son los más adecuados, pero podemos decidir cambiarlos.
También podemos elegir si la conversión será mono, stereo o 3D. Si planeas usar las funciones de audio emitter, para crear efectos de sonido 3D, si no lo configuras aquí no funcionará. Si no lo vas a hacer, elige correctamente mono o stereo, ya que el sonido en 3D será exportado como mono.
No hace falta decir que, cuanto mayor sea la calidad, más ocupará el fichero de audio.
Audio group – grupo de audio
Puedes asignar un recurso de audio a un grupo específico. Éstos son creados desde la configuración o Settings del juego, y así podemos agruparlos para facilitar la gestión de la memoria y la carga de estos ficheros. También existen funciones de sistema de audio para ayudar.
Sound Mixer – mezclador de sonidos
Hemos visto todas las propiedades del recurso de audio, que son pocas pero muy útiles para configurar. Pero hay una novedad en Game Maker Studio 2, que es el mezclador de sonidos. Cuando estamos con nuestro proyecto, puede ser útil comprobar varios ficheros de audio juntos, sobretodo para ajustar el volumen entre ellos y ver que todos son correctos. Desde el editor de sonidos, y desde el menú Window, podemos abrir el mezclador, que será una ventana parecida a la imagen
Para añadir sonidos al mezclador, podemos hacer <Ctrl> + click izquierdo desde el árbol de recursos, para seleccionarlos, y luego botón derecho, la opción Open in Sound Mixer. También puede arrastrarse un sonido al mezclador. Vamos a ver las diferentes secciones que tiene.
Column Controls – controles de columna
Contiene los controles para la columna de sonidos. Puedes elegir reproducir todos los sonidos de la columna, así como configurarlos para reproducirlos en bucle o retroceder hasta el principio. También puedes ajustar el volumen de cada audio, y los cambios se guardarán en todos los ficheros modificados en tiempo real.
Audio Group – grupo de audio
Si has utilizado los grupos de audio, una cosa muy útil es añadir en la columna todos los ficheros de audio que están agrupados.
Audio Resources – recursos de audio
En esta parte de la columna muestra cada uno de los recursos de sonido que se han añadido para la mezcla. Puedes ajustar el volumen de sonido para todos los recursos en la parte superior de la columna, y luego ajustarlo individualmente para cada uno de ellos. También puedes reproducir todos los sonidos o para cada uno de ellos. Para eliminar un sonido, simplemente haz click en el botón , que es el icono de cierre. También puedes ocultar o expandir los controles individuales de volumen del recurso de audio, así la vista es más compacta.
Link Columns – columnas enlazadas
El botón Link Columns enlaza columnas adyacentes, que están juntas, de esta manera los controles de volumen y reproducción estarán enlazadas. ¿Y qué significa eso? Qué cualquier sonido que se encuentra en cualquiera de las columnas vinculadas le afectarán los cambios del control general de la columna.
Extra Column / Add Column – columna extra / añadir columna
Puedes añadir tantas columnas adicionales al mezclador de sonido como queramos, haciendo click en el botón grande que se encuentra a la derecha. Las columnas añadidas se irán colocando siempre a la derecha, y luego vincularlas con las que están al lado.
Si necesitas eliminar una columna, le puedes dar al botón de Cerrar que está en la sección del Grupo de audio.
Resumen final
Hemos visto el recurso de sonido para darle vidilla a nuestros juegos. También se han repasado todas sus propiedades y hemos visto una característica nueva, el mezclador de sonidos, que nos permite nivelar y ajustar los distintos audios que se pueden reproducir en una room. En el siguiente post, hablaremos del editor de paths.