Opciones generales de un proyecto en Game Maker Studio 2
En el árbol de recursos podemos ver el apartado de General Options. Estas opciones generales son dónde establecemos ciertas cosas que afectarán a tu juego independientemente de la plataforma que está diseñado para ejecutarse (no confundir con las Preferencias, que es dónde configuramos la apariencia del programa).
Nos abrirá una ventana dónde podemos ver estas opciones generales, además de opciones para cada una de las exportaciones que tengamos permiso (dependiendo de los módulos que hemos comprado).
Opciones generales
Aquí vemos diferentes secciones:
- Game Frames Per Second – frames por segundo: este valor establece el límite en el número de frames por segundo que GMS 2 debe intentar mantener cuando ejecuta el juego. Lo tenemos identificado por los steps del juego, así que se ejecutará ese número de pasos en cada segundo, y que el valor por defecto es 30, aunque a veces también se utiliza 60. Hay mucha filosofía sobre que velocidad del juego es la ideal, pero depende del tipo de juego que estás haciendo, el tamaño de la room, el número de instancias y como se ha codificado. Busca valores en que veas que no hay ralentizaciones.
- Default Draw Colour – color de dibujo predeterminado: Es el colo por defecto para dibujar texto y otras cosas cuando no se ha configurado ningún color durate el juego.
- Project Start Date – Fecha de inicio del proyecto: fecha en que empezó el proyecto.
- Project Use Time – tiempo de uso del proyecto: el tiempo transcurrido desde que se inició el proyecto.
- Project GUID – GUID del proyecto: es un identificador único que se crea para cada proyecto dentro de Game Maker Studio 2. Si quieres cambiarlo, puedes hacer click en el botón Create New GUID para generar uno nuevo.
- Steam ID – ID de Steam: si estás creando un juego que se va a distribuir a través de Steam, debes proporcionar un Steam App ID aquí. Asegúrate haber agregado la ruta al SDK SteamWorks en las Preferencias y tener todo configurado correctamente en el SteamWorks Dashboard.
- Enable Source Code – activar control de código: si quieres que el código esté bajo un control de versiones, debes marcar el check. Está desactivado de forma predeterminada.
- Author – autor: El nombre del autor del juego (o publisher o estudio).
- Project Last Changed – última modificación del proyecto: esta sección muestra la fecha y hora de la última vez que se cambió algo del proyecto.
Ahora vamos a ver las opciones generales de cada plataforma, que depende de la licencia que tengamos y que seguramente no estén todas disponibles o visibles.
Opciones de Windows
Las opciones generales de Windows muestran como se compilarán tus proyectos en esta plataforma. Las diferentes secciones son:
- General: la página General para Windows es dónde proporcionamos la información necesaria para mostrar cuando el juego se ha instalado y se está ejecutando. Está información se encuentra en la sección Product Information y debes rellenarla completamente.
La sección Options permite elegir dónde se va a instalar el paquete del juego, ya sea en las carpetas %localappdata% o %appdata%. También puedes configurar el Sleep Margin in ms, que es la reducción del parpadeo al ejecutar en sistemas específicos. Lo normal es un valor de 1.
La última opción es un check para habilitar tu juego en Steam.
- Graphics: las opciones de Gráficos son para configurar como usará tu juego la tarjeta gráfica del PC de destino. Se incluyen las siguientes opciones:
- Display Cursor – dibujar cursor: si está marcado, el cursor del ratón se mostrará, y desmarcado significa que no se mostrará ninguno a no ser que lo hayamos creado en el juego. Está activado de forma predeterminada.
- Start Fullscreen – iniciar en pantalla completa: si está marcado, el juego se iniciará por defecto en pantalla completa, sino será en una ventana. Está desactivado por defecto.
- Allow Fullscreen Switching – permitir cambiar a pantalla completa: con esta opción marcada el usuario puede cambiar de pantalla completa a ventana con los atajos de teclado. Está desactivado de forma predeterminada.
- Interpolate colours between pixels – interpolar colores entre píxeles: activar la interpolación significa que los píxeles se suavizan. Para obtener los píxeles nítidos, debe estar desmarcado, pero si no usas pixel art es mejor marcarlo.
- Use synchronization to avoid tearing – usar sincronización para evitar el tearing: activa o desactiva la sincronización entre la actualización del juego y la frecuencia de actualización del monitor. Desactivado de forma predeterminada.
- Allow the player to resize the game window – permitir al jugador cambiar el tamaño de la ventana del juego: si está chequeado, el usuario puede redimensionar la ventana del juego (la opción Bordeless Window debe estar desactivada para que funcione). Desactivado por defecto.
- Borderless Window – ventana sin borde: al marcarlo, el juego se ejecutará en una ventana sin bordes, eliminando los botones minimizar, maximizar y cerrar, así como el título del juego. Desactivado de forma predeterminada.
- Scaling – escalado: aquí puedes elegir mantener el aspect ratio o escalar completamentem que estira la imagen para que se ajuste a pantalla completa.
- Texture Page Size – tamaño de página de texturas: aquí estableces el tamaño de las páginas de textura, que por defecto es 2048×2048, pero puedes elegir entre 256×256 y 8192×8192. También hay un botón de Preview para generar las páginas de esta plataforma y abre la ventana para ver como se ven. Puede ser muy útil para decidir como se estructuran las páginas de textura y evitar que sean más grandes o pequeñas de lo necesario.
- Images: la sección de Imágenes es dónde se proporcionan las imágenes que el juego requiere. Para Windows, debes proporcionar un archivo de iconos, en formato .ICO, y también una pantalla de bienvenida (puede ser cualquier formato de imagen). Esta pantalla se mostrará mientras se carga el juego, y se puede activar o desactivar marcando la opción Use Splash Screen.
- Installer: los juegos de Windows pueden crear un Instalador, y aquí definimos algunos ajustes y gráficos que Game Maker Studio 2 utilizará al crearlo. En primer lugar tenemos las opciones gráficas que dfinen el aspecto del instalador:
- Finalizado: el gráfico que aparece en la última página de Finished, que debe ser en formato .BMP y medir 164×314 píxeles.
- Cabecera: la imagen que aparece mientras el instalador se está ejecutando, mismo formato .BMP y medir 150×57 píxeles.
También puedes añadir una License Agreement específica, un ejemplo se proporciona con GMS 2 y un Installer NSI Script si necesitas uno.
Opciones de Mac OS
Aquí describimos las opciones generales al compilar los proyectos para Mac OS. Son:
- General: En la sección Product Information, lo primero que debes rellenar es el Display Name, que es el nombre a mostrar, y luego el número de Version, el App Id, el App Output (carpeta de salida), y los detalles del Copyright. La última opción es habilitar el juego en Steam, si lo has configurado correctamente.
- Graphics: las opciones de Gráficos son las que debes configurar para determinar como se usa la tarjeta gráfica en el Mac. Se incluyen las siguientes opciones:
- Allow Menu and Dock in Fullscreen: si está marcada esta opción, mostrará el menú del sistema operativo y se acoplará si el juego está en pantalla completa. Desactivado por defecto.
- Display Cursor: si está marcado, el cursor del ratón se mostrará, sino no se verá a no ser que hayas creado uno en el juego.
- Start Fullscreen: si está marcado el juego se iniciará a pantalla completa, sino se ejecutará en una ventana.
- Allow Fullscreen Switching: el usuario puede cambiar de pantalla completa a ventana.
- Interpolate colours beween pixels: activando la interpolación suavizamos los píxeles.
- Use synchronization to avoid tearing: Activamos la sincronización entre la velocidad del juego y el refresco del monitor.
- Allow player to resize window: si marcamos este check el usuario puede cambiar el tamaño de la ventana del juego.
- Scaling: aquí puedes elegir si mantener el aspect ratio o permitir escalar.
- Texture Page Size: Aquí podemos determinar el tamaño de la página de textura al igual que las opciones de windows, siendo el tamaño por defecto 2048×2048.
- Images: la sección de Imágenes es donde se proporcionan las imágenes necesarias para el juego. Para Mac, el archivo de icono debe ser un PNG de tamaño 1024×1024 píxeles, y la pantalla de bienvenida, la que se carga durante el juego, puede ser cualquier tipo de imagen.
- Packaging: si quieres que el juego esté preparado para el App Store, debes marcar la opción Build for Mac App Store, pero ten en cuenta que sólo funcionará si eres un desarrollador registrado y tienes los certificados necesarios. En la opción de Permissions solo se marcan si lo vas a necesitar, a no ser que quieras que Apple rechace tu juego. Estas opciones se marcan si usamos las funciones de GML de sistema que empiezan por
http_
yurl_
. Por último, debes seleccionar una categoría de aplicación del combo Mac App Store Category.
Opciones de Linux
En esta sección se describen las diferentes opciones disponibles para controlar como se compilarán los proyectos de juegos en Ubuntu (Linux). Las diferentes secciones son:
- General: esta pestaña es dónde se establece el nombre del juego como se muestra durante la ejecución. También puedes proporcionar un email de contacto, una descripción corta y otra larga, y una dirección URL para la página principal del juego o el desarrollador.
- Graphics: Las opciones de gráficos son las que debes configurar para determinar que hará la gráfica. Incluye estas opciones:
- Start Fullscreen: marcado se iniciará a pantalla completa, sino en una ventana.
- Allow Fullscreen Switching: puedes cambiar de pantalla completa a ventana.
- Interpolate colours beween pixels: suavizar los píxeles.
- Use synchronization to avoid tearing: sincronización entre velocidad del juego y refresco del monitor.
- Allow player to resize window: puedes cambiar el tamaño de la ventana.
- Scaling: mantener el aspect ratio o permitir escalar la ventana.
- Texture Page Size: decides el tamaño de la página de textura al igual que las opciones de windows, siendo el tamaño por defecto 2048×2048.
- Images: en esta sección añadiremos una pantalla de bienvenida y el icono del juego que se utilizará. El icono debe ser una imagen de 64×64 y formato PNG.
Opciones de Windows UWP
Vamos a describir las diferentes opciones disponibles para compilar proyectos en Universal Windows Platform o UWP.
- General: la sección General permite configurar en la Información del producto:
- Display Name: especifica el nombre descriptivo de la aplicación que se muestra a los usuarios.
- Package Name: el nombre del paquete que ha creado, y que debe coincidir con el usado en la clave del desarrollador (ver en la sección de Packaging).
- Publisher Display Name: nombre de tu empresa o la persona que quieras asociar como editor del juego.
- Package Display Name: nombre corto del paquete, que uede ser el mismo.
- Version: el número de versión de tu juego.
Después de configurar estas opciones, debes seleccionar las diferentes Orientaciones que tu juego puede ejecutar para mejorar la experiencia del usuario. Las opciones disponibles son:
- Allow Landscape Orientation.
- Allow Portrait Orientation.
- Allow Flipped Landscape Orientation.
- Allow Flipped Portrait Orientation.
De forma predeterminada, se seleccionan todas ellas y hay que desactivar las que no quieras.
Por último, puedes señalar permisos para tu juego UWP de las siguientes opciones:- Enable INTERNET permision – permitir acceso a Internet: opciones del juego que puedan tener acceso a internet, desactivado de forma predeterminada.
- Enable MICROPHONE permission – habilitar permiso al micrófono: desactivado por defecto.
- Enable IAP Sandbox – Habilitar el Sandbox IAP: habilitamos si dentro del juego hay compras in-app. Desactivado de forma predeterminada.
- Graphics: lo mismo que las opciones anteriores. Enumeramos las opciones:
- Interpolate colours between pixels.
- Scaling.
- Texture Page size.
- Images: como siempre, definimos el logotipo, que si es transparente debemos definir un color de fondo para pintar, que es el que se verá en los botones de la aplicación. También definimos como se verán los textos de estos botones.
Después de configurar el logotipo, establecemos la pantalla de bienvenida, con un tamaño máximo de 620×300.
Por último, tienes la opción de configurar los diferentes Tiles que tu juego utilizará en los diferentes dispositivos en los que el UWP puede ejecutarse. Puedes configurar:- La imagen del tile pequeño es la imagen del logotipo que aparece junto al nombre de la aplicación en la barra de búsqueda. Su tamaño debe ser 44×44 píxeles.
- La imagen del tile medio, una imagen de 71×71.
- El tile del logotipo de tienda, y es de 50×50.
- El tile de imagen amplia es el que aparece cuando está en formato ancho y debe ser 310×150 píxeles.
- El tile de imagen grande es de 310×310, que se usa en el sistema operativo de escritorio.
- Packaging: Game Maker Studio 2 proporciona una clave de desarrollador predeterminada para Windows UWP, pero se recomienda que generes una propia y la pongas aquí. Para hacerlo, crea un proyecto vació en Visual Studio Express y guarda en un lugar seguro una copia del archivo .PFX generado automáticamente que habrá incluído en el proyecto vacío. A continuación, debes vincular ese archivo aquí.
Después de vincular el archivo, debes de darle al botón Install y seguir las instrucciones en el símbolo del sistema que se abrirá. Si no lo haces, al compilar tu juego fallará y no podrás probarlo en esa plataforma.
Después de proporcionar el certificado, puedes seleccionar el CPU nativo para el que se va a crear la aplicación, teniendo estas opciones:- x86.
- x64.
- ARM.
Opciones de HTML5
En esta sección describiremos las opciones disponibles para controlar la compilación de proyectos en HTML5.
- Analytics: aquí podemos agregar varios tipos de analíticas a tu juego, permitiendo usar productos de tercero para trackear ventas, veces que se ha jugado, etc. Puedes especificar si usas Flurry Analytics o Google Analytics para realizar el seguimiento. Una vez activado uno, debes especificar el ID de seguimiento.
- General: En esta sección encontramos
- Output Debug to console: enviará toda la salida de depuración a la consola JS de tu navegador. Desactivado de forma predeterminada.
- Display Cursor: si mostramos el cursor del ratón.
- Display “Running outside server” alert: si estás probando el juego de manera local, en tu ordenador pero no alojado en un servidor, normalmente recibirás una advertencia que hay cosas que no funcionarán como esperas debido a la seguridad aplicada del navegador en archivos locales. Aquí desactivamos este mensaje.
Debajo de la configuración general, encontramos estas opciones avanzadas:
- Included file as index.html: esto es para añadir un fichero index.html personalizado para usar en lugar del que genera GMS 2 predefinido. Puede ser muy útil dependiendo del diseño de la web implementada o si quieras añadir otras características. Este fichero debe incluirse como un Included File del proyecto.
- Loading Bar Extension: esto cambiará la barra de carga predeterminada por una que hayas agregado como una extensión.
- Prepend ouptut .js with: aquí puedes agregar la salida .JS con cualquier JavaScript adicional necesario para tu juego. Por ejemplo, una app en Chrome Store requiere poner
window.localStorage = undefinided;
. - Title for Browser: texto que se verá en la barra de título de la pestaña del navegador
- Version: número de versión para el proyecto.
- Name of Folder: Nombre de la carpeta dónde se almacenarán los archivos del juego HTML5, por defecto html5game.
- Output Name: Nombre de salida del HTML que puede cambiarse por algo distinto index.html.
- Graphics: aquí puedes cambiar los detalles relacionados de como se mostrará tu juego. Es recomendable probar en tantos navegadores como sea posible para asegurarte que funciona bien.
- Allow FullScreen Switching: puedes permitir que tu juego se ejecute a pantalla completa.
- Interpolate colours between pixels: suavizar píxeles al activar la interpolación.
- Centre game in Browser window: centrar automáticamente el juego dentro del navegador.
- Use Built-in Particles: exportará los sprites necesarios para el sistema de partículas incorporado al juego. Estos sprites se almacenan en páginas de textura individuales, así que no es muy eficiente a no ser que uses WebGL.
- WebGL: puedes elegir desactivarlo, que sea obligatorio o que lo detecte automáticamente. Para probar el rendimiento en todas las circunstancias, es mejor tenerlo deshabilitado, aunque lo habitual es la última opción.
- Scaling: aquí se decide si mantienes el aspect ratio dentro del navegador, o que se estire hasta ajustar.
- Texture Page Size: el tamaño de las páginas de textura predeterminado es 2048×2048, pero puedes cambiarlo dentro de un rango.
- Images: Aquí decides el favicon y la pantalla de bienvenida. El icono debe ser un fichero .ICO, y si marcas Uses Splash Screen no se verá la barra de carga.
- Social: Esta opción se utiliza para configurar la comunicación de tu juego con Facebook. Si necesitas las funciones de Facebook, tienes que marcar el check Use Facebook. Luego tienes que añadir el Facebook App Id y el Facebook App Name. Recuerda que las funcionalidades de Facebook se proporcionan en una extensión, así que cuando marques esta opción se descargará e instalará en un juego.
Opciones de Android
Veamos las opciones disponibles para compilar juegos en Android. Las secciones son:
- General: la primera parte de esta opción es para informar la Información del producto y los Build Settings. Primero rellenamos el nombre para mostrar, la información del paquete, que consiste en un dominio, empresa y producto. Esta información solo pueden ser letras de a-z y números 0-9, sin símbolos ni carácteres especiales, como la ñ, ni letras en mayúsculas. Estos datos se utilizan para generar un Package ID con el formato com.company.appname.
La configuración de compilación se utilizan para configurar la versión de Build Tools y Support Library utilizadas, junto con los valores de SDK que se utilizarán (Target SDK, Minimun SDK y Compile SDK).En general estos valores se dejan por defecto, pero tienen que estar igual que en tu Android SDK.
La segunda parte es para ver las arquitecturas de CPU que cubre a la hora de compilar, con las siguientes opciones disponibles. Puedes añadirlas todas o sólo las que necesitas, ten en cuenta el tamaño final del APK.- Build for Armv5.
- Build for Armv7.
- Build for x86.
- Build for Mips.
Después puedes configurar las diferentes orientaciones que el juego puede ejecutar para mejorar la experiencia del usuario.
- Allow Landscape Orientation.
- Allow Portrait Orientation.
- Allow Flipped Landscape Orientation.
- Allow Flipped Portrait Orientation.
Por último, tienes estas opciones diversas:
- Enable Bluetooth/iCade Support: añadirá soporte para pads de bluetooth o iCade.
- Enable MOGA Gamepad Support: habilita soporte para controladores MOGA, descargando una extensión.
- Install Location: lugar predeterminado de la instalación de tu juego. Puedes elegir en Automatic, que lo elegirá el usuario, o Prefer External para intentar instalarlo en el almacenamiento externo del dispositivo
- Sleep Margin in ms: este margen es la reducción del parpadeo al ejecutar el juego en sistemas específicos.
- Graphics: Veamos los siguientes detalles.
- Interpolate colours between pixels: suaviza píxeles.
- Screen Colour Depth: establece la profundidad de color, para renderizar a 16 o 24 bits.
- Device Support: configura si admiten solo dispositivos que tengan GPU dedicada a todo los dispositivos. Si usas surfaces, alfa, blending… mejor limitarlo a solo GPU.
- Scaling: puedes decidir si escalar el canvas manteniendo el aspect ratio o estirarlo.
- Texture Page Size: el tamaño por defecto de las páginas de textura son 2048×2048, pero puedes elegir cambiarlo entre 256×256 hasta 4096×4096. También hay un botón de Preview que genera estas páginas para que puedas comprobar como se ven.
- Icons: aquí podemos agregar varios tamaños de iconos que tu proyecto necesitará para las diferentes páginas y dispositivos de la tienda. Hay que crear todas las imágenes como archivos PNG de 24 bits.
- Images: aquí puedes agregar una pantalla de bienvenida, tanto en modo horizontal como vertical, que se muestra mientras carga el juego. Lo recomendable es que el tamaño sea el mismo que la primera room o vista del juego, pero sabemos que en Android eso puede variar mucho. También puedes establecer un tiempo específico de visualización, aunque si pones 0 segundos durará mientras esté cargando.
- Packaging: una de las características propias de google Play es la posibilidad de firmar (marcar con una licencia) tus juegos. Significa que tus juegos serán controlados por Google para que solo los usuarios puedan jugar si lo han descargado a través de su tienda, evitando que se distribuyan copias ilegales del juego.
Para activar esta función, marca el check de Enable Google Licensing y, a continuación, copiar tu clave pública en el apartado de Google Licensing Public Key. Una vez activado, si alguien no está autorizado a jugar, se mostrará una ventana que la licencia no se encuentra en el dispositivo.
Otra característica es la posibilida de usar Expansiones APK. Es una forma de evitar el tamaño máximo de 100 MB impuesto por Google Play (¡sólo en Google Play!). Cuando compiles tu juego creará dos ficheros: un archivo .APK y otro .ZIP más grande que contiene todos los recursos de tu juego. Para poder usarlo, activa el check Use Google APK Expansion.
- Permissions: En esta pestaña puedes cambiar algunos permisos que tu juego puede solicitar dentrl de fichero Manifest de Android. Game Maker Studio 2 asignará automáticamente los permisos necesarios, pero puede que necesites un permiso extra (sobretodo si usamos extensiones), que marcamos en las casillas siguientes. La siguiente lista los muestra:
- WRITE_EXTERNAL_STORAGE: Permitirá que tu juego se escriba en el almacenamiento externo (usar si creas ficheros).
- READ_PHONE_STATE: Permite el acceso de sólo lectura al estado del teléfono.
- ACCESS_NETWORK_STATE: Permite que tu juego tenga acceso a la información sobre redes.
- INTERNET: Permite que tu juego abra sockets de red.
- BLUETOOTH: Permitirá se conecte a dispositivos bluetooth emparejados.
- RECORD AUDIO: permite que tu juego grabe la entrada de audio del micrófono.
- Social: Esta sección habilita diferentes funciones sociales en tu juego Android. Puedes elegir las diferentes opciones.
- Facebook: si necesitas funciones de Facebook, activa esta casilla y luego pon el ID de aplicación de Facebook y el nombre de aplicación. Ten en cuenta que se accede a todas las funcionalidades de Facebook con una extensión, así que pedirá descargar e instalar la extensión de Facebook del MarketPlace.
- Google – Enable Push Notifications: para usar notificaciones de envío hay que habilitarlo aquí, e informar el GMC Sender ID.
- Google – Enable Google Services: Si has añadido logros o tablas de clasificación de Google Play Games, tienes que activar esta casilla para que funcione. Pedirá descargar una extensión y ya puedes codificar todas las funcionalidades, además de escribir tu Id de juego.
- Google – Enable Cloud Saving: activa el guardado en la nube, descargando la extensión de siempre.
- Amazon – Enable Amazon IAPs: Si tu juego es para Amazon y usas cualquier servicio, marca esta casilla y descarga la extensión correspondiente.
Opciones de iOS
En esta sección veremos las diferentes opciones disponibles para proyectos iOS.
- General: Primero informamos la información del juego, incluyendo su nombre para mostrar, su ID de paquete y la versión. EL ID de paquete tiene que tener un formato parecido a com.empresa.nombrejuego.
La seguna parte de la sección cubre algunos Ajustes de compilación, con las siguientes opciones disponibles para establecer los dispositivos serán habilitados:- iPhone o iPod Touch: iPhone 4 y superiores.
- iPad.
- Ambos.
A continuación puedes sarlir la carpeta de salida de la aplicación y las diferentes orientaciones que el juego puede ejecutar que son:
- Portrait.
- Flipped Portrait.
- Landscape
- Flipped Landscape.
- Graphics: aquí puedes cambiar detalles relacionados a como se verá tu juego.
- Interpolate colours between pixels: activándolo, suavizamos los píxeles que se ven.
- Half iPad 1 Texture Sizes: el iPad 1 tiene mucha menos memoria de texturas que los otros iPads más recientes, por lo que puedes habilitar esta opción para reducir el tamaño a la mitad. Curioso que tenga esta opción para un dispositivo de más de 4 años…
- Scaling: puedes configurar si el escalado mantiene la relación de aspect ratio, o si lo quieres estirar a todo el tamaño del canvas, como se define en la primera room del juego.
- Texture Pages Size: el tamaño predeterminado de las texturas son 2048×2048, aunque puedes cambiarlas y generarlas con el botón Preview.
- Icons: aquí agregamos varios tamaños de iconos que tu proyecto necesitará para las diferentes páginas y dispositivos de la App Store. Todas las imágenes como archivos PNG de 24 bits.
- Images: Agregaremos pantallas de bienvenida separados por cada no de los dispositivos iOS que existen. Son imágenes individuales sin transparencia y el tamaño correcto para cada dispositivo, además de las orientaciones de cada uno. También puedes establecer un tiempo mínimo para mostrar las pantallas, de 0 a 10 segundos.
- Social: Esta sección sirve para habilitar funciones globales, como pueden ser:
- Facebook: las funciones de Facebook se habilitan con la casilla Use Facebook, además de proporcionar el Facebook App Id y el Facebook App Name. Se bajará una extensión para poder usarlo.
- Push Notifications: aquí activas las notificaciones de envío.
Resumen final
¡Menudo repaso que le hemos dado a todas las opciones! Fijaros que no aparecen las opciones de videoconsolas, entiendo que como los trámites son diferentes para ser desarrollador se activarían de otra manera. También han quitado otras opciones anteriores como Tizen o Windows 8. en el siguiente post hablaremos en detalle de la Output Window, esa ventana que suele estar en la parte inferior y tiene varias pestañas con diferentes opciones.