Otros editores de Game Maker Studio 2
Hemos hecho un repaso a los principales editores que hay en Game Maker Studio 2. Estos editores son:
- El editor de sprites.
- El editor de imágenes.
- El editor de tiles.
- El editor de sonidos.
- El editor de paths.
- El editor de scripts.
- El editor de fuentes.
- El editor de timelines.
- El editor de objetos.
- El editor de rooms.
Aquí hablaremos de los tres que nos faltan: el editor de notas, el de ficheros incluidos y las extensiones. También repasaremos como funcionan las configuraciones de nuestro proyecto.
El editor de notas
El editor de notas tiene este aspecto
Abre una ventana de código/scripts, dónde podemos guardar notas, fragmentos de código o cualquier otra información que consideremos relevante para el proyecto. Puedes crear varias notas y renombrarlas con el botón derecho del ratón en el árbol de recursos. Las notas también se pueden agrupar y volver a ordenar como cualquier otro recursos.
Si has importado un proyecto creado con una versión anterior de Game Maker Studio, también encontrarás un informe de compatibilidad incluido como nota en esta sección.
Poco más que añadir en este apartado: sirve para añadir cosas pendientes, tareas, aclaraciones, copiar código que descartamos y queremos volver a utilizar, etc.
Editor de ficheros incluidos
Hemos visto la gran cantidad de recursos que podemos crear en Game Maker, pero no estamos limitados a los que se crean dentro del programa. Aparte de poder importar sprites, sonidos, etc. hay una sección especial en el árbol de recursos de Ficheros incluidos. Aquí puedes cargar diferentes tipos de archivos (incluso crear subdirectorios para ellos) que luego se incluirán en el juego final como parte del paquete para la plataforma elegida. Por ejemplo, en un juego de Windows se incluirán el fichero .EXE y se exportará cuando se ejecute, en HTML5 se incluirá en la carpeta html5_game y se almacenará en el servidor, etc.
Para añadir un archivo a tus recursos debes hacer click con el botón derecho en la sección Included Files del árbol, y seleccionar Insert Included File, o si quieres crear una carpeta elegir Create Group. A continuación te pedirá que añadas un arcihvo o archivos (si seleccionas más de uno). Una vez añadidos, si le das al botón derecho y seleccionas Properties podrás editar las propiedades del archivo con la siguiente ventana:
Aquí puedes cambiar el nombre del fichero en el apartado de Name. Debajo del nombre hay una serie de opciones para la plataforma de destino, con diferentes checks para decidir dónde se copia. Si quieres que sólo se exporte cuando se ejecuta el juego en el navegador, entonces sólo marcarías la casilla de HTML5, y así con todos. Si eliges no marcar ninguna de las plataformas, ese archivo no se exportará (esto puede ser útil para marcar en las configuraciones que deseas archivos deseas usar, ya que se quedará guardado en cada configuración).
Una vez hacemos click en Aceptar, el fichero se alamacenará con tu proyecto actual en su propia carpeta denominada datafiles que se encuentra en el directorio del proyecto. Si has decidido cambiar el nombre del archivo cuando lo añadiste al árbol de recursos, el archivo se almacenará con ese nuevo nombre. Ten en cuenta que a partir de ahora debes editar los archivos almacenados en esta carpeta y no los originales, a no ser que quieras volver a incluirlos.
Para saber como funcionan y como se almacenan los archivos incluidos en tu juego, mira como funciona el sistema de archivos de Game Maker Studio.
Añadir un fichero .DLL (windows) o una DyLib (Mac OS), no hará que funcione como una extensión de Game Maker, de las que hablaremos ahora.
Extensiones en Game Maker Studio 2
Nunca he entrado en detalle sobre el uso de extensiones en Game Maker, quitando las que suelo usar del MarketPlace de YoYoGames (sobretodo las oficiales para usar en Android). Espero ponerme a ellos y explicar un día como crear una extensión facilmente con otro lenguaje de programación. Ahora toca explicar como funcionan.
Una extensión se utiliza para añadir una serie de funciones, y constantes, extras al lenguaje GML, o una manera de transferir recursos del juego (o incluso proyectos enteros). Si la extensión tiene una funcionalidad adicional, es posible que necesites vincular tu juego a SDKS externas (como puede ser de Android) o código fuente escritos en otros lenguajes. La ventana de extensiones tiene esta pinta:
Normalmente, las extensiones de terceros (por terceros nos referimos a otros desarrolladores o empresas) las encontrarás en el MarketPlace de Game Maker, así que puedes añadirlas en tu biblioteca del MarketPlace, instalarlas desde ahí o haciendo click en la carpeta de Extensions del árbol. Si tienes un fichero .GMEZ podrás agregarlo directamente a tu proyecto.
Hemos comentado las extensiones de terceros, dónde hay muchas funcionalidades, como puede ser funciones de Facebook, manejo de publicidad mediante Admob o sacas datos estadísticos con Google Analytics. Hay que destacar que el mantenimiento de estas extensiones se ha facilitado, ya que si hay algún cambio, ya sea por una nueva funcionalidad o una modificación, podemos detectar si hay una nueva versión y añadirla. Os aconsejo dar un vistazo a las que ofrecen YoYoGames en su MarketPlace.
Configuraciones
Quedan dos opciones más en el árbol de recursos para comentar: las opciones del juego y las configuraciones. Las opciones del juego merecen un capítulo aparte, ya que tienen bastantes datos y características para cada una de las exportaciones que ofrece Game Maker Studio 2.
Nunca he llegado a usar distintas configuraciones en los proyectos que he hecho, pero una vez que sabes como funcionan puede ser interesante. Si tienes un juego que lo vas a exportar a distintos dispositivos, es posible que necesites personalizarlo para cada plataforma. Imagina que quieres cambiar diferentes menús, o pantallas de presentación, archivos, etc. Un ejemplo muy bueno de esto es esta imagen
Ahora ya no se estila mucho tener dos juegos en móviles, uno con publicidad y otro de pago, o uno lite gratuito y el completo de pago (se integra todo con compras in-app), pero un ejemplo sería que tu juego lo sacas con publicidad en Google Play y luego de pago en Amazon.
Para configurar estas configuraciones, vaya la redundancia, se recomienda primero una configuración predeterminada, Game Maker siempre hace una default, incorporando todos los recursos configurables para el proyecto, incluyendo iconos y splash screens, pantallas de bienvenida que aparece mientras carga tu juego, que puedas necesitar, incluido las grupos de textura de sprites y sonidos, etc. Una vez tenemos la configuración predeterminada, añade en el árbol de recursos con click derecho una nueva configuración. Selecciona la nueva configuración en la parte superior del árbol, y luego sigue trabajando con el proyecto, personalizarlo, cambiar pantallas, iconos, grupos de textura, etc.
Recuerda que Game Maker Studio 2 aplica automáticamente cualquier configuración dada a cualquier plataforma de destino predeterminada, que repasamos cuando hablamos de como compilar y depurar tu juego con la ventana de Targets. Así podemos probar cada configuración en la plataforma de destino, y crear el paquete de archivos final para distribuir.
Resumen final
Hemos hablado de las opciones que nos faltaban cuando hacemos un juego en Game Maker Studio 2. Ahora ya sabemos como funcionan todos los editores, y nos falta como configurar las distintas opciones que tenemos en nuestro proyecto.
¿Crees que hay muchos cambios respecto a versiones anteriores?