El editor de rooms de Game Maker Studio 2
El editor de rooms de Game Maker Studio 2 es dónde creas el espacio para que tu juego funcione. En una room colocamos instancias, sprites, tiles, rutas o paths y fondos. Cada uno de estos recursos, que ya hemos visto en anteriores posts, se pueden colocar en su propia capa única, y ordenarlas como quieras en el editor de capas. Veamos un ejemplo del editor de rooms.
Cuando creamos una room, puedes hacerlo con el botón derecho del árbol de recursos, abriendo el menú contextual. En ese menú vemos que puedes crear rooms hijas gracias a la herencia entre rooms, añadir un nuevo grupo de recursos (una carpeta) para poder agrupar varias rooms, cambiar el nombre de la habitación o eliminarla. Ten en cuenta que también puedes arrastrar y soltar una room dentro del árbol, y si la arrastras encima de otra room hará que herede de ella.
El editor de rooms es un workspace propio, así que puedes hacer click en la pestaña y arrastrarla y moverla para tener una ventana independiente, o acoplarla dónde quieras.
La interfaz del editor tiene varias secciones concretas. Hay partes del editor que son ventanas, como las propiedades y el editor de capas, así como las propiedades de capas, así que también puedes acoplarlas y colocarlas como quieras dentro del IDE, como si fuesen workspaces propios. Vamos a ver cada una de estas secciones.
Layer editor – editor de capas
Uno de los cambios principales de Game Maker Studio 2 en el editor de rooms es la gestión de capas. Ahora, todas las cosas se colocan en una capa, y cada capa tiene una profundidad definida, definiendo el orden por lo que vemos en este editor (las que aparecen en la parte inferior se dibujarán debajo de las que son la parte superior, así que la profundidad va de arriba a abajo (cada vez más profundo…)).
Las capas tienen un rango que va de -16000 a 16000, todo lo que se coloque fuera de ese rango no se dibujará, aunque todos los eventos seguirán funcionando (puede interesar para ocultar cosas). En la parte inferior de la sección tenemos una serie de botones que sirve para crear capas, siendo cada botón un tipo de capa diferente.
Instancia: este tipo de capa llevará a cabo todas las instancias del juego. En ella colocamos objetos (recuerda que se transforman en instancias).
Tile: aquí colocamos sprites de dibujo que sean tilesets, para dibujarlos correctamente.
Ruta: esta capa tiene datos de una ruta. Solo puedes tener una ruta por capa.
Recursos: aquí colocamos sprites, ya sean animados o no.
Fondo: en esta capa colocamos un colo único o una imagen.
Carpetas: También podemos crear carpetas de capas usando este botón, para agrupar varias capas seleccionadas.
Eliminar: con este botón podemos eliminar una capa.
En rooms heredadas, si cambiamos el orden de las capas éstas estarán afectadas por esos cambios. Cada una de las capas que vamos añadiendo, explicadas cada una de ellas en el apartado de capas más abajo, tendrán dos iconos. Con el icono del ojo para definir la visibilidad de la capa mientras estamos editando la room, y con el icono del candado
decidimos si bloqueamos o no la capa a la hora de hacer cambios. Estos mismos iconos están en la parte superior para hacer estas acciones en todas las capas.
Layer properties – propiedades de capa
La ventana de propiedades de la capa del editor de rooms cambiará dependiendo del tipo de capa seleccionada. Cada ventana tendrá diferentes propiedades y listas, y podrás editar esos detalles fundamentales sobre como se muestra la capa. Aquí un ejemplo de todas las opciones:
Cada una de estas opciones de propiedades de capa están detalladas más abajo.
Room Properties – propiedades de room
Las propiedades de la room se dividen en:
- Room Settings – configuración de la room: en esta sección se establece algunos ajustes, como puede ser la herencia desde otra room, el nombre de la room y si es persistente o no.
Vamos a explicar el check de Persistent. Normalmente, cuando sales de una room y regresas a ella se restablece a todos los ajustes iniciales. Esto es muy útil en la mayoría de casos, por ejemplo si quieres reiniciar un nivel, pero es posible que no quieras eso, por ejemplo, en un RPG cuando entras en una casa, o una cueva, etc, y te interesa volver exactamente igual a como las dejaste, y no a como estaban al principio. Recuerda que los objetos también puedes marcarlos como persistentes, así que cuando cambies de room estos objetos también se moverán a la nueva room.
Una habitación tiene que tener un tamaño, y eso se define en los campos de Width y Height (ancho y altura). También existe un botón de Creation Code, si nos interesa o no. Al lado de este botón hay una check que podemos indicar si heredamos el código de creación de la room padre. Recuerda que este código se ejecuta al inicio de la room, después del evento Create de todos los objetos, pero antes del evento Room Start. Si hemos marcado la room como persistente, este código sólo se ejecutará la primera vez, así que cada vez que vuelvas no se ejecutará. - Room Views – vistas de la room: vamos a hacer un repaso a como funcionan las views o vistas en Game Maker Studio 2. Las propiedades que vemos son éstas:
Las vistas son un mecanismo para dibujar diferentes partes de la room en diferentes lugares, o lo que es más habitual, dibujar solo una parte de la habitación para cubrir toda la pantalla. Por ejemplo, en un juego de plataformas defines un nivel que puede ser muy largo, pero la vista sigue solamente al personaje, mostrando solo un área (sino se vería el protagonista muy pequeño). Las vistas también se pueden utilizar en juegos cooperativos o multijugador, que puedes configurar la pantalla y dividirla en cada uno de los jugadores. Aunque la vista muestre una parte de la pantalla, con Game Maker Studio 2 puedes mostrar cosas fijas en la pantalla, como puede ser una puntuación o las vidas del personaje.
En la parte superior de las propiedades de views se puede decidir si usamos la vista heredada o no. En la casilla Enable Views decidimos si la room tiene vistas activas o no.
La casilla Clear View Background limpia el fondo y le pone el color de la ventana. La casilla Clear Display Buffer es parecida a la anterior, solo que llena el color en el búfer. Si tienes una vista que ocupa toda la pantalla o un fondo a pantalla completa dibujado, desmarca estas opciones ya que ahorra proceso en el dibujo y optimiza tu juego, pero si tienes varias vistas superpuestas que pueden dejar la pantalla con espacios abiertos (o fondos con transparencias), entonces es mejor rellenarlo con un color que decidas (con la funciónwindow_set_colour()
).
La vista tiene un conjunto de valores, los valores de la vista y los del puerto de pantalla. Esto puede ser confuso, así que vamos a definirlo:- La vista es el área de la room que vamos a mostrar en la pantalla.
- El puerto es el área de la pantalla que vamos a dibujar la vista.
Yo siempre considero el puerto como un posible zoom de la vista. Si tenemos una vista de tamaño 640×480 (la room puede ser mucho más grande como 4096×10200), podemos establecer el puerto a 320×240, así que la vista está reducido a ese tamaño. Igualmente, el valor del puerto puede ser el doble para que se vea mucho más grande. De esta manera puedes mantener el tamaño de la pantalla (el puerto) y cambiar la vista para mostrar más o menos room.
La view siempre se define como un área rectangular de la room, dónde se especifica la posición de la esquina superior izquierda, el ancho y la alutra de este área. A continuación, se específica el puerto, dónde pone Window ViewPort, dónde se vuelve a especificar la posición de la esquina superior izquierda y el tamaño (ten encuenta que todo lo que no sea en la posición 0/0 puede hacer cosas extrañas). Puedes tener más de un puerto y pueden superponerse, en cuyo caso se dibujan en el orden indicado uno encima de otro. Ten en cuenta que el área de la pantalla siempre es un área rectangular, por lo que sus peurtos, aunque estén desplazados, formarán un rectángulo, dónde los espacios vacíos se rellenan por el color de la ventana. Si tienes marcado el check Clear Display Buffer puede hacer efectos extraños (y no controlados).
La opción de Object Following indicam es para decidir como se mueve la vista, podemos decir que la vista sigue a un objeto (estando la vista siempre centrada en él). Haces click en el botón y elige un objeto de la lista que aparece (si hay varias instancias de este objeto en la room, sólo una de ellas seguirá a la vista). El comportamiento normal de una vista es moverse sólo cuando la instancia que está siguiendo se acerca demasiado a una zona que hace de límite invisible alrededor del borde la vista, que definimos usando los valores Horizontal Border y Vertical Border. Si ponemos estos valores a 64, significa que la vista no comenzará a moverse y seguir al objeto hasta que llegue a 64 píxeles desde el borde de la vista.
Por último, puedes indicar la velocidad a la que se mueve la vista. El valor predeterminado es -1, que significa que el movimiento es al instante, pero podemos darle un valor de desplazamiento vertical y horizontal: si le damos un valor de 0, no se moverá en absoluto, pero si le damos un valor de 5, por ejemplo, en cada step se moverá 5 píxeles. - Room Physics – físicas de la habitación: antes de construir las funciones de físicas en la room, hay que habilitarlas marcando la casilla Enable Physics en la parte superior. Una vez has hecho puedes fijar las propiedades del mundo.
Estas propiedades son la gravedad del mundo, calculado en un vector con posición X/Y, además de los Pixels To Meters, que es la base para todos los cálculos.
Toolbox – caja de herramientas
Cuando trabajamos en una capa de la room, como puede ser la de rutas o de tiles, puede aparecer la caja de herramientas en la parte superior de la interfaz. Esta toolbox puede cambiar dependiendo de cada capa en particular, así que se explicarán en cada una de ellas.
Room Controls – controles de la room
En la parte superior del editor de rooms hay unos controles para tratar como se muestran las cosas. Vamos a verlas:
Alternar grid: esto activará o desactivará la cuadricula en la ventana principal de la room. Las celdas se establecen por defecto en 32×32 píxeles de tamaño, pero dándole al botón
nos abrirá estas opciones:
Podemos configurar el color de la rejilla, el alfa, así como el tamaño de las celdas. Podemos también activar o desactivar el acoplamiento de los objetos a la grid. Con la tecla <G> y <Mayus>+<G> podemos mostrar o no la grid.Controles de zoom: estos botones controlan el nivel de zoom del editor. El botón del medio permite restablecer el zoom al 100%. También puedes hacerlo con la tecla <Ctrl>+rueda del ratón, y <Ctrl> + <Enter> para restablecer al 1:1.
Mostrar vistas: al hacer click en esta opción, se habilitará o inhabilitará el rectángulo de visualización de la vista, viendo un área resaltada que significa todas las vistas activas en la room.
Reproducir animaciones: al agregar sprites, imágenes o tiles, puedes querer tener una idea de como se verán dentro de la room sin tener que ejecutar el juego, así que haciendo click en este botón puede ayudarte.
Selección de elemento en cualquier capa: cuando hacemos click en un elemento de la room, sólo podemos seleccionar aquellos recursos que se encuentran en la misma capa que estamos editando. Si habilitamos esta opción, podemos hacer click en cualquier elemento, cambiando también a la capa dónde se encuentra.
Room Editor – editor de rooms
En la parte principal del editor hay un área donde se realiza todo la edición. Aquí es dónde colocamos las instancias y recursos, dibujar los tiles o colocar las rutas. Recuerda que podemos hacer zoom con los botones de arriba o usando la rueda del ratón, y podemos desplazarnos haciendo click en el botón central del ratón o usando <Espacio>+la rueda.
Al crear capas de recursos o de instancias, coloca el elemento simplemente arrastrándolo desde el árbol de recursos y, a continuación, colocarlo en el lugar que quieras. Para colocar paths, tienes que crear una nueva capa de rutas y mover una ruta desde el editor, y luego podrás editar sus conexiones desde la ventana. Para los tilesets, puedes pintarlos directamente.
Recuerda que puedes seleccionar, mover y eliminar varios recursos haciendo <Ctrl>+click izquierdo encima de ellos. Si quieres abrir el editor de uno de ellos, ya sea objeto, recurso, etc, se hace con doble click.
Ahora vamos a hablar de características propias que podemos encontrar en el editor de rooms.
Status Bar – barra de estado
La barra de estado se utiliza para mostrar información del contexto en que estamos trabajando, como puede ser en que posición se encuentra el ratón, pero también información adicional de la capa que estás usando incluida la herramienta.
Herencia
Ahora las rooms permiten herencia entre ellas. Podemos crear una habitación padre, y luego crear una habitación hija que heredará todo lo que hay de la anterior. La room hija es un clon de los padres, así que todo está vinculado: si cambias una vista, o mueves un tile a añades instancias en la room principal, todo eso ocurrirá en la room secundaria.
La ventaja es que en la room hija puedes desactivar selectivamente la herencia para capas específicas, instancias, recursos o cualquier cosa que quieras. Una room que ha heredado propiedades tendrá los botones de Inherit iluminados, como se muestran en la imagen:
Vamos a ver un ejemplo de uso: imagina que tienes una room, que has dibujado un paisaje y elementos de edificios, casas, castillo, etc. Hemos dibujado todo eso usando diferentes capas de tiles, añadido instancias y algunas rutas que algunos objetos siguen. Ahora quieres que ese mismo paisaje sea de noche, o con edificios destruidos, etc… Lo mejor es crear una habitación heredada y cambiar solo los elementos que nos interesa.
Para crear la room heredada, simplemente seleccionamos la room que es la padre y hacemos click con el botón derecho. Nos aparece un menú y seleccionamos Create Child. Podemos ver como queda
También puedes arrastrar cualquier habitación del árbol de recursos encima de otra room para que se convierta en hija, o arrastrarla hacia fuera para romper la herencia. Recuerda que puedes tener diferentes herencias: una room puede heredar de otra, y ésta de otra, etc… Así que puedes crearte rooms sencillas y que tenga muchas herencias interesantes. Un ejemplo: creas una room con la configuración de vistas y objetos que muestran la GUI del juego: vida, salud, score, etc. Ahora, todas las rooms hijas tendrán esa configuración, ¡así que no haría falta volver a crearlas continuamente!
Como ves, la herencia es muy potente y está pensada para ahorrarnos mucho trabajo, tener una estructura más limpia de nuestros recursos y mejorar el diseño de nuestro juego.
Capas
Recuerda, todo lo que quieres colocar en una room se hace sobre una capa. Las capas se pueden añadir, eliminar y ordenar en el editor de capas. No hay límite en la cantidad de capas de tipos de capas a utilizar, y puedes ponerle un nombre para ser más identificable. También puedes cambiar la herencia de una capa, agruparlas en carpeta o eliminarlas.
Si haces click con el botón derecho del ratón en cualquier capa, se abre un menú como éste:
Aquí puedes abrir la ventana de propiedades de la capa, eliminar una, cambiarle el nombre o añadir una subcapa. Añadir una subcapa, la capa actual tendrá un icono de carpeta para indicar que tiene subcapas adjuntas. Luego puedes elegir que la subcapa hereda las propiedades de la capa principal, y también establecer si hereda la visibilidad.
Capa de background o fondo
Puedes agregar una capa de fondo con el botón . La ventana de propiedades que abre es la siguiente:
Cuando creas una nueva capa de fondo, por defecto está vacía y dibujará el color de fondo definido. Si no asignas un sprite para la imagen, sólo dibujará el color, que podemos cambiar haciendo click en el cuadro de color, abriendo el selector de color. Si eliges un sprite, entonces puedes marcar las opciones de Horizontal Tile y Vertical Tile, para repetir la imagen hacia un lado o hacia otro, o marcar Stretch para estirar la imagen y rellenar la room.
También es posible decidir que el fondo tenga movimiento, estableciendo valores en Horizontal Speed y Vertical Speed, siendo el número de píxeles que se moverá en cada step. Otra opción es posicionar la imagen de fondo, con valores X/Y para la esquina superior, muy útil si tenemos varios fondos de distintos tamaños (y queremos jugar también con la profundidad de cada capa de fondo).
Como lo que estamos añadiendo son sprites, si ese sprite tiene varias subimágenes ejecutará una animación. Esa velocidad se puede configurar de manera diferente aquí, aunque aparece bloqueada cogiendo la del sprite por defecto. También está bloqueada la opción de Depth o profundidad, ya que por defecto coge la del editor de capas, pero siempre se puede cambiar.
Recuerda que las capas pueden heredarse, y desactivar esa herencia para hacer cambios en la room que estamos.
Capa de instancia
Para añadir una capa de instancias hacemos click en el botón . Al añadir la capa, abrirá la siguiente ventana de propiedades:
Esta ventana muestra una lista de todas las instancias que están en esa capa. Para añadir más instancias a una capa, solo hay que arrastrar los objetos desde el árbol de recursos a la room, y vemos que en la capa seleccionada aparecerá. Si hacemos doble cick en la instancia, ya sea en la room o en la lista de propiedades, se abrirá una ventana para modificar aspectos de esa única instancia:
Desde aquí, puedes asignar a esa instancia un nombre único, establecer si se trata de una instancia que hereda de la room padre o cambiar al objeto que prefieras. También puedes abrir una ventana nueva del editor de objetos por si quieres hacer cambios en la programación. También hay una serie de características que puedes modificar, como un color para combinar (blanco por defecto), girarla, voltearla, escalarla en cualquiera de los dos ejes y establecer su posición dentro de la sala numericamente.
También puedes tener un código de creación, que se ejecutará después del evento Create del objeto, y es única para esa instancia (muy útil para modificar variables). Al hacer click en el botón Creation Code, se abrirá una ventana encadenada para escribir código. Recuerda que las instancias también se heredan en la room y puedes desactivarla, incluida la creación del código heredado.
Capa de tiles
Puedes agregar una capa de tiles con el botón . Esto añadirá una nueva capa y abrirá la siguiente ventana de propiedades:
En la ventana de propiedades se puede cambiar la herencia para la capa, cambiar el conjunto de tiles que se utiliza y establecer los valores de X/Y si queremos alinearlos con la posición de la room. También puedes elegir la profundidad para dibujar la capa y bloquearla.
Cuando la ventana de propiedades se abrirá, también abrirá otra ventana encadenada con la edición del Tilemap, mostrando el conjunto de tiles que se utiliza (si la cierras sin querer, podrás recuperarla desde el menú superior del IDE). Puedes hacer click en cualquier tile para seleccionarlo con el pincel actual, y luego dibujarlos en la capa del editor de rooms. En la ventana del pincel, te permite acercar o alejar el tile con la rueda del ratón o los botones de la parte superior. Recuerda que también hay una opción de grid para establecer el color de grid y delimitar los tiles de la ventana. En la ventana de edición de tiles temabién permite seleccionar los pinceles, los tiles de animación y el AutoTile de la pestaña Libraries, que ya hablamos en el Editor de tiles.
En la parte superior del editor de rooms, si has seleccionado una capa de tiles, verás un conjunto de herramientas que son específicas para ellos:
Herramienta de lápiz: Utiliza el tile seleccionado para pintar en el editor de rooms con el botón izquierdo, y borrar con el botón derecho. Ten en cuenta que el valor del índice para el tile se muestra junto a la imagen de vista previa en el editor, y si tienes varios tiles seleccionados para pintar mostrará una lista de todos los índices de tiles.
Herramienta de goma: Utiliza el botón izquierdo del ratón para borrar un tile en el editor.
Herramienta de selección: Se puede utilizar para definir un área de la capa de tilemap para trabajar. Haz click con el botón izquierdo y arrastra el ratón para crear un área rectangular, o puedes presionar <Ctrl>+click izquierdo para añadir selecciones múltiples. Para borrar la selección, puedes presionar <Esc>. Cuando hay un área de tiles seleccionada, todas las herramientas (lápiz, borrar, girar, etc.) sólo funcionará dentro del área.
Herramienta de autotile: Al hacer click en esta herramienta, habilitamos la pintura de tile automático. Cuando está activo, puedes seleccionar cualquier tile de la vista de selección y pintarlo en la room, y Game Maker Studio 2 lo cambiará automáticamente para que coincida con los mosaicos de alrededor, siempre que hayamos configurado correctamente la pestaña del editor de Autotile.
Herramienta de herencia: Con esta herramienta habilitamos o deshabilitamos la herencia para tiles específicas en una capa determinada. Para que funcione, la room debe ser una room hija, y la capa debe tener su herencia activada en las propiedades de capa. Cuando está activado, el editor de rooms coloreará los tiles heredados de color rojo de forma predeterminada, y haciendo click con el botón derecho del ratón desactivarás la herencia para ese tile, y con el botón izquierdo volverás a activarlo. De esta manera puedes reutilizar elementos de las habitaciones padre, cambiando sólo selectivamente los tiles que necesitas mientras hereda el resto.
Herramienta de volteo: Si está seleccionada, al hacer click en un tile con el botón izquierdo se volteará en el eje horizontal.
Herramienta de espejo: Si está seleccionada, al hacer click izquierdo con el ratón en un tile, se reflejará en el eje vertical.
Herramienta de rotación: Si está seleccionada, el tile girará en 90º en el sentido de las agujas del reloj cuando se hace click izquierdo. Con el botón derecho girará 90º en sentido contrario.
Al pintar tiles/azulejos/mosaicos, puedes añadirlos con click izquierdo y quitarlos con click derecho, y siempre se alineará a la grid que hemos definido en las propiedades del tileset. Si esta alineación de grid no es lo que buscas, es mejor usar una capa de recursos.
Ten en cuenta que si utilizas la herramienta de selección para cortar o copiar, se convertirá temporalmente en el pincel actual para pintar.
Si quieres mirar más opciones avanzadas relacionadas con la capa de tile, mira el post que hice sobre el editor de tileset.
Capa de path o ruta
Puedes añadir una nueva capa de ruta haciendo click en el botón . Esto añadirá una nueva capa y abrirá la ventana de propiedades de la path:
Aquí puedes seleccionar el path en el árbol de recursos a utilizar para la capa, y luego cambiar el tipo de conexión que hemos definido (suave o recto), así como si está cerrado o no, y la precisión a la hora de crear la ruta. Observa que también puedes cambiar la herencia aquí, y puedes configurar la ruta para que sea un color específico (predeterminado en rojo), para que lo veas mejor en el editor. Si no tienes ninguna ruta definida, puedes hacer click en el botón New para crear una. Las capas de paths también tienen un valor de profundiad o Depth asociado, aunque no afecta en el juego al usarlas.
Hay que destacar que puedes añadir puntos a la ruta, con click izquierdo, así como eliminar puntos con click derecho, o seleccionar un punto y arrastrarlo para moverlo, todo eso den del editor de rooms actual, haciendo que el uso de rutas sea más fácil. Igualmente, si hacemos <Ctrl>+click izquerdo en diferentes puntos del path, se seleccionarán todos y podemos moverlos o eliminarlos todos des de la opción de menú que veremos ahora.
Con click derecho aparecerá un menú con las siguientes opciones:
- Delete points – eliminar puntos: Elimina el punto o puntos seleccionados.
- Reverse – invertir: invertirá la dirección del path. Aunque no se vea, todos los puntos de la ruta cambiarán, siendo el punto de inicio el punto final y viceversa.
- Flip – voltear: voltea horizontalmente la ruta.
- Mirror – espejo: girará verticalmente la ruta.
Capa de assets o recursos
Puedes añadir una nueva capa de recursos haciendo click en . Añadirá la nueva capa con la ventana de propiedades siguiente:
Una capa de assets, activos o recursos es simplemente un sprite que se ha arrastrado desde el árbol de recursos y se ha colocado en la room. Son similares a los tiles, sólo que pueden ser animados, si el sprite tiene subimágenes se mostrarán, y no tienen que alienarse a la grid. Al colocarlos, se ajustarán a la grid, pero si está desactivada y no se ve puedes mover el sprite como quieras.
Una vez colocado el sprite en la room, puedes cambiar un poco su aspecto haciendo doble click aparecerá una ventana de propiedades del recurso:
Desde aquí puedes asignar un nombre único al activo, funciona como las instancias de los objetos, ya que no modificamos el nombre del sprite al crearse una copia de él, establecer si se trata de un recurso heredado de una sala padre o cambiar el sprite que se muestra. También puedes cambiar las características de este activo, establecer un color para combinarlo, blanco por defecto, girarlo y voltear.o. También puedes escalar la instancia a lo largo, ancho o los dos a la vez, y establecer su posición en la sala. Si el sprite tiene subimágenes puedes cambiar la velocidad de animación, así como establecer el frame inicial que mostrará, aunque esté bloqueado de forma predeterminada en el editor de sprites.
Menú específico del IDE
Cuando estamos en el editor de rooms, veremos como en el menú principal de Game Maker Studio 2 aparece un nuevo menú desplegable. Las opciones son:
- Layer view – vista capas: volverá a abrir el editor de capas si se ha cerrado en cualquier momento.
- Room Properties – propiedades de la habitación: volverá a abrir la ventana de propiedades de la room si la hemos cerrado.
- Layer Properties – propiedades de capa: volverá a abrir la ventana de propiedades de capa si se ha cerrado.
- Instance Creation Order – orden de creación de instancias: Abrirá la ventana de orden de creación de instancias:
Esta ventana muestra todas las instancias de la sala en el orden en que se crearán (de arriba a abajo). Podemos cambiarlo arrastrando las instancias con el ratón. - Reset Windows on Current Desktop– restablecer la disposición de ventanas del escritorio actual: esto restablecerá a sus valores predeterminados de todas las ventanas del workspace actual del editor de rooms.
- Tile Editing – edición de tiles: al trabajar en una capa de tiles, esta opción se activará en el menú. Tiene el siguiente submenú de edición de tiles:
- Clear Selection – borrar selección.
- Invert Selection – invertir selección.
- Copy Selection – copiar selección.
- Cut Selection – cortar selección.
- Delete Selection – eliminar selección.
- Tile Selection Window – abrir editor de tilsets.
Recuerda que al editar la capa de tiles puedes seleccionar varios manteniendo la tecla <Alt> y haciendo click izquierdo. Luego puedes usar cualquier opción de menú para todos los tiles seleccionados.
- Convert Image to Tilemap – convertir imagen a mapa de mosaicos: esta opción es bastante potente. Permite importar auna imagen, que debe ser un tileset, creando el recurso de sprite y de tileset necesario, del diseño que tenemos en la room. Se abrirá la siguiente ventana:
Vemos que nos muestra las opciones para dividir el tileset, como el ancho y alto de cada mosaico, y si hay desplazamiento en los bordes. También podemos establecer el tamaño del sprite. Por poner un ejemplo, si las celdas tiene un tamaño de 32×32, el sprite tendrá un ancho de 96 (si ponemos 100 lo redondeará), es decir de 3 tiles. Ahora vamos a la opción Remove Colour, dónde elegimos el color que hará de transparencia en el sprite final (y no traspasará). Para acabar, puedes poner el nombre del sprite en Sprite Name, el nombre del Tile en Tilemap Name, y el nombre de la capa de la room, en Layer Name. Se creará una nueva capa en la room con ese nombre, además de los sprites y tilesets. Podemos ver como queda en la siguiente imagen:
¿Para qué puede servir esto? Sobretodo para reducir recursos. Por ejemplo, hemos pillado las imágenes del juego gratis en internet, los hemos cargado a nuestro proyecto, pero sólo usamos la mitad de las imágenes. De esta manera crearíamos tiles nuevos solamente de lo que nos interesa.
Resumen final
¡Menudo repaso le hemos dado al editor de rooms! Hemos visto las grandes novedades que hay en Game Maker Studio 2, principalmente la herencia entre rooms y las distintas capas para añadir todo lo que hay en el árbol de recursos. Nos falta por hablar de algunos editores, como el de notas o extensiones, y están agrupados en el próximo post.
¡Que os parece todos estos cambios en las rooms?
Tengo una duda, al poner la opcion de persistente en la room y al volver a esta la orden de las instancias se invierten, haciendo que el objeto del jugador quede encima de unas cosas y por debajo de algunas cosas, mi version de gamemaker studio 2 es 2.2.0.343, ocupo ayuda para resolver eso, porfavor
NO lo he probado, pero tiene pinta de bug de Game Maker. A ver si con una versión posterior se corrige.
hola que pena es que por error le di en la x a room editor y no se como generar otro
que hago ?
Mira en los ficheros de proyectos si no se ha borrado el fichero, y asñi podrías recuperarlo.
Para que no ocurra estas cosas, siempre es mejor hacer un control de versiones.
https://www.aprendegamemaker.com/usar-git-bitbucket-game-maker-studio-2/
mmm hola, esto, el problema es que no se como cambiar de room, por ejemplo, no se como pasar de una a otra, no se si veas esto, pero si lo ves, porfa decime como cambiar de room 🙁
Con la función room_goto() puedes poner dentro de los paréntesis cualquier room que quieras.
También tienes room_goto_next() para ir a la siguiente room que ves en el árbol de recursos.
Como puedo detener el fondo de mi videojuego, anteriormente había una opción llamada background_hspeed, pero en GML no encuentro esa opcion.
Gracias
En GMS2, mira las funciones de fondo. Recuerda que tienes que tener en cuenta las capas de rooms.
http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/rooms/backgrounds/index.html